https://frosthead.com

Otroci osemdesetih se nikoli ne bojijo: video igre vam niso uničile življenja

V začetku osemdesetih let prejšnjega stoletja, ki jih je spodbudila neverjetna priljubljenost Atari, Space Invaders in Pac-Man, se je zdelo, da vsi govorijo o video igrah, če ne celo obsesivno. Naslovnica revije Time iz leta 1982 je zakričala "GRONK! FLASH! ZAP! Video igre blestijo svet! "Če bi tisto leto vklopili radio, boste verjetno slišali" Pac-Man Fever ", top 40 uspešnico Buckner & Garcia. Otroci so prosili svoje starše, naj jim kupijo Atari za božič ali pa jim dajo nekaj četrtin, da se spustijo v režo za kovance Pac-Man- a. Hollywoodski filmi, kot so Fast Times at Ridgemont High, so video arkado predstavili kot najpomembnejše najstniško druženje.

Sorodne vsebine

  • Kako je "Mortal Kombat" spremenil video igre

Desetletja pozneje oddajajo bolj nedolžno retro kul, toda arkadne video igre so bile, ko so bile nove, obravnavane kot predmeti nujne fascinacije in skrbi. Otroci so jih obravnavali kot vrhunsko igranje in so tekmovali za njihovo obvladovanje ter postavili visok rezultat ali rekord, ki naj bi najdlje igrali asteroide . Tudi nekateri odrasli so uživali v njih. Mnogi na avtoritetnih položajih so izrazili bojazen pred škodljivimi učinki elektronskih razvedril in jih želeli prepovedati ali urediti.

Druge odrasle oblasti video igre niso videle le kot razvada ali igrače, ampak kot bistveno orodje za usposabljanje mladih za prihodnost visokotehnoloških, računalniških služb in prostega časa. Zgodba iz revije je vprašanje uvrstila med najpomembnejše izobraževanje o tehnologiji jutrišnjega dne: "Ali je učenje raketnega poveljstva nekako bolj dragoceno kot učenje angleščine?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: Pojav video iger v Ameriki (MIT Press)

V filmu "Atari Age" Michael Newman zabeleži nastanek video iger v Ameriki od iger z žogo in vesla do uspešnic, kot so Space Invaders in Pac-Man.

Nakup

Ta trenutek v zgodovini pop kulture in tehnologije se morda zdi brez primere, saj so računalniški pripomočki ravno postali del vsakdana v zgodnjih 80-ih. Lahko pa ga prepoznamo kot eno v predvidljivi vrsti pregretih reakcij na nove medije, ki segajo vse do izuma pisanja (za katerega so starodavni mislili, da bo zapisal konec spomina). Obstaja še posebej ameriška tradicija, da se navdušujejo nad novimi komunikacijskimi tehnologijami, ki opredeljujejo njihove obljube o prihodnji blaginji in prenovi skupnosti. Ujema se s sorodno ameriško tradicijo prerivanja istih predmetov, ki so tudi ogroženi življenju, kot ga poznamo mi.

Pojav železnice in telegrafa v 19. stoletju ter novih tehnologij 20. stoletja, kot so telefon, radio, kino, televizija in internet, so podobno pozdravili znana mešanica velikih upov in mračnih strahov. V Waldenu, objavljenem leta 1854, je Henry David Thoreau opozoril, da "ne vozimo se po železnici; Zamenjala je tehnologija obeh stoletij, ki združujeta ogromen in razpršen narod in poustvarjata državljane, osumljeni pa so bili tudi trivializacije vsakodnevnih zadev, oslabitve lokalnih vezi in še huje, izpostavljanja ranljivih otrok grožnjam in oviranja njihovega razvoja v odgovorne odrasle.

Ti izrazi so pogosto vrsta moralnega ogorčenja, znanega kot medijska panika, reakcija odraslih na zaznano nevarnost nastajajoče kulture, priljubljene pri otrocih, za katero se starševska generacija ne pozna in grozi. Medijska panika se pojavlja v dvomljivem ciklu ogorčenja, odraščajo pa se, kot kaže, ne zavedajo, da se v vsaki generaciji pojavlja enak pretiran alarmizem. Novele iz 18. in 19. stoletja so lahko pri mladih ženskah povzročile zmedo glede razlike med fantazijo in resničnostjo in preveč vzbujale njihove strasti. V petdesetih letih prejšnjega stoletja je bil rock 'n' roll "hudičeva glasba", bali so se za navdih poželenja in mladostni upor ter spodbujali rasno mešanje. Dime romani, stripi in telefoni s kamerami so bili predmet besne skrbi za "otroke v teh dneh."

Priljubljenost video iger v osemdesetih je vzgojitelje, psihoterapevte, imetnike uradov in medijske komentatorje spodbudila, da bodo mladi igralci verjetno imeli resne negativne učinke. Igre bi na vse napačne načine vplivale na njihove ljubitelje. Škodovali bi otroškim očem in lahko povzročili "Space Invaders Wrist" in druge telesne težave. Tako kot televizija bi bili zasvojen, kot droga. Igre bi vtisnile nasilje in agresijo v vtisne mlade. Njihovi igralci bi v šoli slabo delali in se izolirali in desenzibilizirali. Bralec je pisal The New York Timesu, da se pritožuje, da video igrice "gojijo generacijo brezsmislenih, zlonamernih mladostnikov."

Arkade, na katerih je veliko najstnikov igralo videoigre, so bile zamišljene kot vrzeli prepovedane trgovine z drogami in seksom. Otroci, ki so se šli igrati v Tempest ali Donkey Kong, bi lahko na koncu zapeljali z nizkimi življenjskimi obdobji, ki so se prelevile v življenje zlorabe snovi, spolne pokvarjenosti in kriminala. Otroci, prikovani na video igre, bi lahko ukradli svoje navade. Takratna poročila so trdila, da so videooglaševalci razvaljali avtomate za cigarete, žepali škatle in za seboj puščali nikeljčke in trme.

Nikjer ni bilo tako intenzivno kot v mestecu Mesquite v Teksasu, predmestju Dallasa, kjer je urejanje video arkad postalo zelo oglašena pravna zadeva. Mesto je prepovedalo otroke, mlajše od 17 let, z lokalnega mesta Aladdin's Castle, razen v spremstvu staršev ali skrbnika. Uradniki so verigi Arcade tudi zavrnili dovoljenje za odprtje nove lokacije v nakupovalnem središču z obrazložitvijo, da je bil lastnik povezan s "kriminalnimi elementi." Zadeva je potekala po sodiščih do leta 1982, ko je vrhovno sodišče zadevo vrnilo pritožnemu sodišču, s čimer se je dejansko izognilo priložnosti za uveljavitev pravice mladih do igranja video iger na arkadah. V primeru New Yorka istega leta je sodišče razsodilo, da lahko občina ureja igre za zajezitev hrupa in zastojev, pri čemer je ugotovila, da igre v prvi spremembi niso oblika zaščitenega govora.

Takšni primeri med drugim v resnici niso bili prepoved ali omejitev dostopa do video iger, vendar so jih nekateri odrasli zaničevali. Na milijone igralnih sistemov je bilo do leta 1982 v domovih ljudi in noben pravni postopek jih ni mogel odstraniti. Namesto tega so si ta prizadevanja želela urediti vedenje ameriških najstnikov. Njihova prisotnost je odrasle vznemirjala s svojim druženjem, morda preskakovanjem šole, hitrim pripombam mimoidočih, morda privabljanjem napačnega elementa, hrupom, smetanjem, morda pitjem ali kajenjem narkoze in v bistvu najstniki. Nekaterim mestom, kot so Marlborough, Massachusetts in Coral Gables na Floridi, je uspelo popolnoma preprečiti arkadne igre, drugim, kot je Morton Grove v državi Illinois, pa je uspelo preprečiti odprtine arkad z uveljavljanjem pravilnikov, ki podjetjem prepovedujejo več kot določeno število kovancev -opravljeni stroji

Prišlo je do straha o igrah in mladosti, ki je nasprotnik paničnim diskurzom, ki so pozdravili naraščajočo priljubljenost novih zabav. Številni komentatorji, zlasti družboslovci s skeptičnim pogledom na moraliziranje, padajočo množico, so videli velike potencialne koristi v video igrah, ki so jih prepoznali kot vrhunsko tehnologijo. Številni opazovalci ameriške družbe so v sedemdesetih in osemdesetih letih zaznali obsežen premik od dela v tovarnah do dela v pisarnah, od proizvodnje do znanja in delovne sile. Med drugimi tehnologijami je elektroniko in zlasti računalnike olajšal ta premik.

Optimisti so obdržali video igre z računalniškimi igrami, ki so pogosto bila prva predstavitev računalnikov, ki so jih mladi dobili, in lahko bi zagotovili novo obliko vadbe v orodjih jutrišnjega delovnega mesta. Jasno je bilo, da se otroci učijo iz iger - kako jih obvladati, pa tudi, kako komunicirati z digitalno elektroniko in računalniškimi vmesniki. To so bila "močna izobraževalna orodja". Nekateri otroci, ki so bili predani igranju računalniških iger, se lahko končajo s programiranjem, zato je zabava uvod v izdelavo programske opreme. Več novic v zgodnjih 80. letih je profiliralo otroke, ki so prodajali video igre, ki so jih programirali doma, s čimer so se naučili ne samo tehničnih veščin, temveč podjetnosti. Kalifornijski najstnik z imenom Tom McWilliams, katerega starši so mu zavrnili nakup lastnega računalnika, je svojo igro Outpost prodal za 60.000 dolarjev.

Nekako je generaciji najstnikov iz osemdesetih uspelo odrasti kljub nevarnostim, resničnim ali zamišljenim, iz video iger. Nova tehnologija ne bi mogla biti tako močna, kot so si predstavljali oviralci ali njeni prvaki. Z novostjo nas je preprosto očarati, vendar nas lahko prisili, da zgrešimo cikličnost medijske obsesije mladih. Vsaka generacija se prilepi na nekaj, kar se staršem zdi čudno, naj bo to Elvis ali Atari. Medgeneracijsko napetost v vsakem trenutku medijske zgodovine spremlja pojav novih oblik kulture in komunikacije. Zdaj imamo zasvojenost s pametnimi telefoni zaradi panike.

Medtem ko se pripomočki nenehno spreminjajo, naše ideje o mladini in tehnologiji ter zaskrbljenost glede razvoja mladih v negotovem in vedno spreminjajočem se sodobnem svetu.

Michael Z. Newman je izredni profesor na univerzi Wisconsin v Milwaukeeju. Njegova knjiga Atari Age: The Emerging of Video Games in America (MIT Press) je izšla februarja 2017.

Otroci osemdesetih se nikoli ne bojijo: video igre vam niso uničile življenja