Kaj motivira zaposlene, da dobro opravljajo svoje delo? Tekmovanje s sodelavci, za nekatere. Obljube nagrade, za druge. Čisti užitek pri reševanju težav, za srečo.
Vse pogosteje se podjetja neposredno spopadajo s temi željami, tako imenovanimi kot gamifikacija: v bistvu spreminjajo delo v igro.
"Gamifikacija pomeni razumevanje, kaj igre naredi zanimive in kaj oblikovalci iger naredijo, da ustvarijo veliko izkušenj z igrami, ter jih naučijo in uporabijo v drugih kontekstih, kot so delovno mesto in izobraževanje, " razlaga Kevin Werbach, strokovnjak za gamifikacijo ki poučuje na poslovni šoli Wharton na Univerzi v Pensilvaniji.
To lahko pomeni spremljanje produktivnosti zaposlenih na digitalni lestvici in podelitev nagrad zmagovalcem ali zaposlenim podelitev digitalnih značk ali zvezdic za dokončanje določenih dejavnosti. To bi lahko pomenilo tudi usposabljanje zaposlenih, kako opravljati svoje delo prek platform za video igre. Znano je, da podjetja od Googla do L'Oréala do IBM-a do Wells Fargo na svojih delovnih mestih uporabljajo določeno stopnjo gamifikacije. In vedno več podjetij se jim pridružuje. Nedavno poročilo kaže, da se bo svetovni trg gamifikacije povečal z 1, 65 milijarde dolarjev leta 2015 na 11, 1 milijarde do leta 2020.
Koncept gamifikacije ni povsem nov, pravi Werbach. Podjetja, tržniki in učitelji že dolgo iščejo zabavne načine, kako pritegniti ljudi, ki iščejo nagrade ali konkurenčno pijačo. Cracker Jacks že več kot 100 let "prireja" svojo prigriženo hrano, tako da v notranjost daje majhno nagrado, in jekleni magnat Charles Schwab na prehodu stoletja je pogosto prišel v svojo tovarno in napisal število tona jekla, proizvedenega v pretekli izmeni na tovarniških tleh, kar je spodbudilo, da je naslednja izmena delavcev premagala prejšnjo.
Toda beseda "gamifikacija" in široka, zavestna uporaba tega koncepta sta se začela resno pred približno petimi leti, pravi Werbach. Delno zahvaljujoč video igram, generacija, ki zdaj vstopa v delovno silo, je še posebej odprta za idejo, da bi svoje delo spremenili.
"Smo v točki, ko je v večjem delu razvitega sveta velika večina mladih odrasla z igranjem [video] iger, vse večji odstotek odraslih pa igra tudi te video igre, " pravi Werbach.
V zadnjih letih so se pojavila številna podjetja - GamEffective, Bunchball in Badgeville - ki ponujajo platforme za gamifikacijo za podjetja. Najbolj učinkovite platforme pretvorijo običajne delovne naloge zaposlenih v del bogate pustolovske pripovedi.
"V tej igri je podobno, da igralca dejansko skrbi za izid, " pravi Werbach. "Načelo je razumevanje tega, kar motivira to skupino igralcev, kar zahteva nekaj razumevanja psihologije."
Nekatere ljudi, pravi Werbach, motivira konkurenca. Prodajalci pogosto sodijo v to kategorijo. Prava vrsta gamifikacije je lahko njihova prodajna mesta pretvorba v konkurenco z drugimi člani ekipe, skupaj z digitalnim lestvico, ki prikazuje, kdo zmaga v vsakem trenutku.
Druge bolj motivirajo sodelovanje in družbene izkušnje. Eno podjetje, ki ga je Werbach študiral, uporablja gamifikacijo, da ustvari občutek skupnosti in poveča moral zaposlenih. Ko se zaposleni prijavijo v računalnik, jim pokažejo sliko enega od sodelavcev in prosijo, da uganejo ime te osebe.
Gamifikacija ne mora biti digitalna. Monica Cornetti vodi podjetje, ki zabava izobraževanja zaposlenih. Včasih to vključuje tehnologijo, pogosto pa ne. Pred kratkim je zasnovala strategijo gamifikacije za prodajno podjetje za usposabljanje s temo lovljenja neviht. Zaposleni so sestavljali ekipe za spremljanje neviht in tekmovali v izobraževalnih vajah z nevihto, da bi si prislužili različne nagrade.
"Nagrade ne smejo biti stvari, " pravi Cornetti. "Nagrade so lahko kratke. Nagrade so lahko čas podaljševanja. "
Drugo usposabljanje, to je zakon o plačilu, je uporabilo temo Sneguljčica in sedem palčkov. Sneguljčica je javna last, vendar so palčki še vedno pod avtorskimi pravicami, zato je Cornetti izumil podobne like (Grumpy Gus, Dopey Dan), da bi ponazoril posebna načela zakona o plačilu.
Cornetti pravi, da nekateri ljudi ne sprejmejo tako naravno kot gamificirana delovna okolja. Po njenih izkušnjah ljudje na položajih moči ali ljudje v financah in inženiringih nimajo radi všeč zvoku besede.
"Če načrtujemo inženirje, sploh ne govorim o" igri ", " pravi Cornetti. "Govorim o" simulaciji ", govorim o" zmožnosti reševanja te težave. "
Gamifikacija ni "čarobna krogla", opozarja Werbach. Strategija gamifikacije, ki ni dovolj premišljena ali prilagojena njenim igralcem, lahko za nekaj časa privabi ljudi, vendar dolgoročno ne bo motivirala. Lahko je tudi izkoriščevalski, zlasti če se uporablja z ranljivim prebivalstvom. Za delavce, zlasti za nizko plačane delavce, ki obupno potrebujejo svoje delovno mesto, vendar vedo, da jih je mogoče enostavno nadomestiti, je gamifikacija morda bolj podobna igram lakote.
Werbach navaja primer številnih hotelov Disneyland v Anaheimu v Kaliforniji, ki so uporabljali velike digitalne lestvice za prikaz, kako učinkovito delujejo pralnice v primerjavi z drugimi. Nekateri zaposleni so ugotovili, da je odbor motiviral. Za druge je bilo nasprotno od zabave. Nekateri so začeli preskočevati kopalniške prelome, zaskrbljeni, da jih bodo odpuščali, če bo njihova produktivnost padla. Noseči zaposleni so se trudili, da ne bi prišli do konca. V članku Los Angeles Timesa je en zaposleni odbor označil za "digitalni bič".
"To je dejansko zelo negativno vplivalo na moralo in delovanje, " pravi Werbach.
Kljub temu je gamifikacija samo še bolj priljubljena, pravi, "ker v delovno silo prihaja vse več ljudi, ki intuitivno poznajo strukture in izraze digitalnih iger."
"Smo že pred prelomno točko, " se strinja Cornetti. "Ni razloga, da bi to minilo."