Nikolaja Negroponte pogosto prosijo, da napoveduje. Leta 1984 je futurist na prvi konferenci TED slavno napovedal CD-ROM, video telekonference, storitvene kioske, zaslone na dotik in svoje lastno prizadevanje, da otrokom v državah v razvoju nudi računalnike.
Arhitekt, računalničar in investitor je leta 1985. ustanovil MIT-ov Media Lab, institucijo, ki združuje tehnologijo, oblikovanje in medije. Poslanstvo laboratorija je bilo in še vedno je spodbujanje interdisciplinarnih raziskav in razmišljanja v arenah od zdravja do urbanizma do mode in onstran. Alumni in fakulteta so osvojili MacArthurjeve genialne štipendije za družbeno zavestno inženirstvo, sestavljali nagrajene opere in bili kot pionirji umetne inteligence.
Negroponte je napisal uspešnico iz leta 1995, ki je knjiga Digital, zbirko člankov Wired o zgodovini digitalne kulture in o tem, kaj bo porast tehnologije pomenil za našo kolektivno prihodnost. Glasoval je o tem, da je dostop do interneta človekova pravica, in leta 1995 je dr. lansiral je en prenosnik na otroka. Projekt je otrokom po vsem svetu razdelil več kot 2 milijona poceni prenosnih računalnikov z nizko porabo energije z brezžično širokopasovno povezavo.
Z Negroponteom, ki se bo ta konec tedna pojavil na festivalu revije Smithsonian, se bo po elektronski pošti pojavil po e-pošti o svoji viziji prihodnosti tehnologije in izobraževanja.
Katere so nekatere najbolj zanimive izobraževalne tehnologije, ki ste jih videli v zadnjem času?
Najbolj zanimive so tiste, ki ne poučujejo in ne ocenjujejo. Namesto tega so orodja in igrače, s katerimi lahko razmišljamo. Večinoma to pomeni izdelovanje stvari, če smem reči, ustanovni moto MIT: mens et manus [um in roka]. Takšno oblikovanje ne bi smelo biti v popolni izolaciji, zato so ključna orodja za sodelovanje.
Ena vrsta izdelave je pisanje računalniških programov. Proces razmišljanja algoritmično s funkcijami in pogoji rezultira v programu po korakih. Če je ta program najbližji, bo otrok kdaj razmišljal o razmišljanju. Po izvedbi tega programa ne naredi vedno tistega, kar ste pričakovali, in otrok mora začeti odpravljati napake. Postopek odstranjevanja napak bi lahko bil tako hiter kot iskanje ene same napake. Otrok mora pogosteje iterati, poskusiti novo kodo, si ogledati nove napake, poskusiti popravljeno kodo ipd. Pomislite: to je najbližji približek, ki ga bo otrok kdaj spoznal pri učenju.
Ali obstajajo kakšne posebne igrače ali igre, ki jih priporočate otrokom?
Lego Mindstorms [kompleti za ustvarjanje programirljivih robotov] je daleč najvišji na mojem seznamu.
Kaj te je skozi leta najbolj presenetilo v izobraževanju in tehnologiji?
Najbolj me je presenetilo to, da so programiranje ugrabili 40 let. Vsi smo mislili, da bodo vsi otroci, bogati in revni povsod, kodirani do leta 2000. Namesto tega podjetja uporabljajo računalniško programiranje kot orodje za izdelavo aplikacij (beri: izdelki) za vse nas, zlasti otroke. Šele pred kratkim se je to pojavilo s hitenjem kodiranja v učne načrte. Čeprav je bolje, da to nikoli ni, večina teh dejavnosti ni namenjena učenju, ampak napačno vodi sedanji trg dela, saj imajo ti otroci morda koristi, če želijo delati za Google ali Facebook. Bodi resen.
Kaj menite o razpravah o omejevanju tako imenovanega "zaslonskega časa" za otroke?
Nad omejitvijo časa na zaslonu sem navdušen, saj igram na klavir, berem knjige ali potujem po svetu. Nismo zasledili začetka zaslonske tehnologije - potopne, interaktivne, vseprisotne, odsevne, transmisivne, pregledne, zvitke in prodajajo galon. Zaslon, kot ga poznamo na iPhone ali iPadu, je paleolitik v primerjavi s prihodnjim. Rim boste lahko obiskali, če želite izvedeti o Rimljanih. Zato se pripravite, da postavite drugo vprašanje: "Ljubica, ali preveč časa preživiš v Rimu?"
Kako bo tehnologija v prihodnjih letih spremenila vlogo učiteljev?
Najboljši učitelj je otrok, ki ni odrasel, tisti, ki ima izkušnje, kako se igrati z idejami in učence ustrezno usmerja. Šola oblikovanja je sodoben model tovrstnega poučevanja in učenja, ki temelji na praksi in kritiki, preizkušnjah in napakah, pri čemer se soočajo z nepretrganim pretokom idej, od katerih so nekatere lahko tako globoke kot izumljanje kolesa.
[Kot primer specifične tehnologije] bi lahko inteligentni medvedki [polnjene igrače, ki uporabljajo AI za človeški pogovor] spremenili učenje v starosti od 0 do 5, še posebej, če kdo verjame, tako kot jaz, da bi morali vsi otroci vedeti vsaj tekoče dva jezika. Ko poznate dve, veste, da vsak uporablja besede drugače, v nekaterih jezikih celo manjkajo besede. En jezik bi lahko imel šest ali sedem besed, za drugi pa le eno. Poznavanje dveh jezikov je majhno, vendar deluje dobro, če stvari vidimo z več vidikov, kar je sam predpogoj za razumevanje.
Kako se generacija otrok, vzgojenih z internetno tehnologijo, razlikuje od generacije prej?
Dobra novica je, da lahko z malo truda vedo, česar ne vedo. Generacije pred tem so živele bolj v mejah svojega osnovnega znanja.
Slaba novica je, da sta lahkotnost in hitrost poznavanja ter hitro prototipiranje škodili dolgim težkim težavam človeštva. Ni veliko ljudi, ki se želijo soočiti s temi. Bolj zabavno je narediti neumno aplikacijo ali majhen zagon kot rešiti jedrsko fuzijo ali zdraviti Alzheimerjevo bolezen.
Festival revije Smithsonian "Prihodnost je tu" bo potekal 22. in 24. aprila 2016 v Sidney Harman Hall Shakespeare Theatre v Washingtonu, razburljivo in vizionarsko, dogodek bo omogočil lep pogled v bližnjo in daljno prihodnost, kjer bo znanost srečuje znanstveno fantastiko.