https://frosthead.com

Že kmalu bodo video igre lahko prebrale vaša čustva

V 42. letu, odkar so prvič prišli na naše domove, so video igre postale vedno bolj spretne v sprožanju naših čustev. Močni pripovedni loki, zapletene zasedbe in na trenutke smiselna razmerja med liki pomenijo, da lahko svet igre, tako kot dobra knjiga ali TV-serija, privabi igralca in jo tam zadrži več ur. Na univerzi Stanford se raziskovalci trudijo, da bi se še bolj zavzeli: delajo na merjenju igralčevih fizioloških odzivov - temperature, hitrosti dihanja, srčnega utripa - z mislijo, da bo igra nekega dne odgovorila na igralčeva čustva.

Bowen Research pravi, da že igrajo vloge, v katerih igralci prevzamejo identiteto lika, zlasti čustveno vplivajo.

Ljudje se resnično razjokajo. "Vidite, da se življenje in smrt dogajajo in čarobne stvari se dogajajo." Igralci se z liki zapletejo zaradi globine zgodbe (tistih "rivalskih romanov"), rezanih prizorov, "pometajočih" glasbenih partitur - in seveda na desetine in desetine ur igranja.

Smrt Aeries v Final Fantasy VII, kjer jo je potisnil z mečem, je za našo panogo odločilni trenutek. V študiji je bilo omenjeno vedno znova. Mnogi so jokali in tega niso mogli pozabiti. Ljudje so mesece poskušali oživljati in s Square Enixom pozivali k represivcu.

Povedanje teh čustvenih odzivov nazaj v svet igre je cilj oblikovalcev video iger, je leta 2011 povedal Mick Hocking, višji direktor podjetja Sony, ki izdeluje konzole PlayStation, leta 2012 pa posodobitev Microsoftove kamere Kinect za 3D skeniranje, ki je dala Naprava, ki je sposobna "brati in reagirati na vaše obraze obraza", je iger potisnila še korak bližje temu cilju.

Toda obrazni izrazi so le del prikazanja čustev. Drugi vidni, merljivi fiziološki odzivi, na primer igralčev srčni utrip, dajejo namig, kaj se dogaja v njegovi glavi. Raziskovalci iz Stanforda so zasnovali prilagojen krmilnik za video igre, ki bere te parametre in daje grobo oceno igralčevega čustvenega stanja.

Predvajalniki video iger vse pogosteje pozivajo, da tehtajo moralna vprašanja in sprejemajo čustvene odločitve. Resnično potopna izkušnja bi lahko videla, da bo sistem igre dejansko prebral vašo reakcijo, in vaš lik se bo ustrezno odzval. Skupaj z naprednimi sistemi navidezne resničnosti, od katerih jih je nekaj trenutno v razvoju, bi videoigre desetletja od zdaj lahko spreminjale igre, kot so bile takrat stare konzole, kot je bila Magnavox Odyssey.

Že kmalu bodo video igre lahko prebrale vaša čustva