https://frosthead.com

Ne preveč preprost Simon je dokazal, da so bili mladi hitrejši od starih

Mnogi, ki preučujejo prelomne točke družbene zgodovine, trdijo, da je pogosto opažen generacijski prepad izbruhnil sredi šestdesetih let prejšnjega stoletja, ko je Jack Weinberg, 24-letni vodja gibanja za svobodo govora v Berkeleyju v Kaliforniji, sledilcem rekel, naj ne zaupajo vsi, ki so starejši od 30 let. Drugi menijo, da je to stranski produkt pesmi Beatlov "Ko bom šestintrideset" - mejnik, ki ga je Sir Paul dosegel že junija.

Sorodne vsebine

  • Ne preveč preprost Simon je dokazal, da so bili mladi hitrejši od starih
  • Spomin na "očeta video iger", inovatorja Ralpha Baerja

Nekateri od nas pa verjamejo, da je velik razkorak mogoče zaslediti do 15. maja 1978, in Studio 54, nekoč opazen nočni klub New York. Tam je Milton Bradley Company malo po polnoči v čudovitem promocijskem kaskaderju predstavil elektronsko igro z imenom Simon. Kako bi lahko plastična igrača v obliki krožnika s štirimi barvnimi gumbi in štirimi glasbenimi notami poganjala klin med generacijami? Simon je skupaj z vsemi zaporednimi računalniškimi igrami, ki jih je sprožil - Pac Mans, Dooms and Quakes -, zagotovil neizpodbiten dokaz, da lahko mladi počnejo nekatere stvari veliko bolje kot njihovi starejši. Spominjam se, da sem z zvijačo sedel z mojim sinom na nasprotnih straneh utripajočega piska Simona, čipovsko različico starega najljubšega vrtca, Simona. Na njem igralec pritisne gumbe, da ponovi zaporedje barvnih lučk in tonov. Ko se zaporedja povečujejo v dolžino, se spomin nekega potiska močneje. Nedaleč v prvi igri sem spoznal, da bi moj sin - njegov um, ki ga ne skrbijo hipoteke ali zakonski zakoni - zlahka prehitel svojega obupno konkurenčnega očeta. To razodetje pri fantu ni izgubljeno. Ko sem padel nazaj, pobegnil, zasukal, Simoniziral, je med nama zijala generacijska vrzel, skozi katero si lahko vozil tovornjak Tonka.

Um, ki stoji za tem ne tako preprostim Simonom, pripada Ralphu H. Baerju, velikemu liku sveta računalniških iger, ki je v Ameriko prišel iz Nemčije leta 1938 pri 16 letih, potem ko so ga nacisti prisilili iz šole antisemitizem Med drugo svetovno vojno se je pridružil vojski in služil v Angliji in Evropi. Po vrnitvi domov je diplomiral inženir. Baer je eden tistih izumiteljev proteanov, za katere se zdi, da jih je ameriški konkurenčni komercializem močno navdihnil: če boste to dosegli - in bo delovalo - bodo kupili.

Smithsonianov Nacionalni muzej ameriške zgodovine je zbral zgodnjo Simonovo različico, pa tudi druge primere Baerjevega dela. Po besedah ​​Davida K. Allisona, predsednika Oddelka za informacijsko tehnologijo na NMAH, je Baerjeva kariera izjemna zaradi svoje dvojnosti. "Kar je Ralpha zanimivo, " pravi, "je, da je ustvaril tako domiselne stvari, hkrati pa je delal polni delovni čas za obrambnega izvajalca." Uspeh pogodbene družbe Sanders Associates, Inc., in Baerjevi prispevki k temu uspehu se izkažejo kot ključni za njegovo iznajdljivost. "Ob vsem tem denarju prihaja, " pravi Baer, ​​"nikogar ni zanimalo, kaj si naredil."

Elektronska igrača Ralph Baer je bila takojšen hit in ostaja v proizvodnji še danes. Elektronska igrača Ralph Baer je bila takojšen hit in ostaja v proizvodnji še danes. (Nacionalni muzej ameriške zgodovine)

Baerjev osupljiv izhod vključuje domofon z glasom (1949); prva lahka videoigra (1967); interaktivna video kviz igra (1968); višinomer za govorilno letalo (1969); programirljiv daljinski izmenjevalec zapisov (1975); ročni igralni stroj (1980); merilnik hitrosti in odometer z govorečim kolesom (1996); in celo zapisljiv predal za govorjenje, Chat Mat.

Toda Simon ostaja Baerjevo ikonično ustvarjanje; njegova zgodba ponazarja igralsko vodstvo ob zori elektronske dobe. Potem ko je ustvaril serijo računalniških iger - vključno z elektronskim ping-pongom - ki so v zgodnjih 70-ih prerasle v pionirski video sistem Magnavox Odyssey, je Baer svojo pozornost usmeril na arkadno igro Atari, Touch Me, ki temelji na Simonu Saysu, v katerem so bile štiri utripajoče gumbe v črti in to, kar on označuje kot "hudourne spremljajoče zvoke." S pomočjo Sandersovega programerja Lennyja Copeja ga je Baer znova izdelal kot prenosno igro in nadomestil štiri note bugle, ki se slišijo, pravi, v vsakem zaporedju.

Prototip, pravokotna škatla, je pridobil dovoljenje Miltona Bradleya, ki se je sčasoma razvil v obliko krožnikov, ki se prodaja še danes. Štiripeli model igre je visel obešen nad plesišče v studiu 54 v noči, ko je bila predstavljena. Popolna trženjska serendipity je poganjala svojo priljubljenost, ko je film režiserja Stevena Spielberga Close Close Encounters of the Tret Kind, ki je nezemljance na vesoljsko ladjo, podobno velikanskemu Simonu, prenašal na zemljo, skupaj s komunikacijo skozi ponavljajoče se glasbene tone. Igrača je bila takojšen hit in ostaja v proizvodnji še danes.

Februarja 2006 je Baer odpotoval v Belo hišo, kjer je skupaj s filmskim ustvarjalcem Georgeom Lucasom sprejel nacionalno medaljo za tehnologijo. Konec koncev Baer pravi: "Smisel idej ni težaven. Pravi izziv je najti čas, da nekaj dejansko zgradimo, in potem najti dom za to."

UPORABA 30.6.2015: Nacionalni muzej ameriške zgodovine je tik pred smrtjo 7. decembra 2014. zbral originalne predmete in pohištvo iz kletne delavnice Ralpha Baerja. Nov zaslon, vključno z notranjostjo delavnice in vhodom v Baerjevo pisarno, ki ga je muzej označil za pomemben predmet in se stalno prikazuje 1. julija 2015 v novem muzeju Wing Wing. Na polici v Baerjevi delavnici bodo obiskovalci verjetno opazili igro Simon.

Ne preveč preprost Simon je dokazal, da so bili mladi hitrejši od starih