https://frosthead.com

Umetnost in oblikovanje za Pixarjevo animacijo

New York City ima novo destinacijo za ljubitelje animacije: Procesni laboratorij Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

Sorodne vsebine

  • Zdaj si lahko Pixarjevo ljubko gibljivo svetilko privoščite kot hišnega ljubljenčka
  • Prave škotske pokrajine, ki so Pixarjeve navdihnile "pogumne"

Laboratorij, ki je nameščen v velikem starem pisarniškem paketu Andrewa Carnegiea, je interaktivni muzejski prostor, kjer lahko obiskovalci vseh starosti sodelujejo v procesu oblikovanja, vizualno, digitalno in ročno.

Laboratorij je pravkar odprl oddajo "Pixar: Oblikovanje zgodbe" (na ogled do 7. avgusta 2016) oddajo, ki preučuje kemijo animirane slike. Spremlja mučen petletni postopek, potreben za celovečerni film v Pixar Animation Studios, od začetne ideje do razvoja zgodb, likov, razpoloženja, glasbe, barvnih skriptov in nastavitev.

Stene so nameščene z redko vidnimi izvirnimi ročno narisanimi skicami s konceptom s svinčnikom in črnilom - večina Pixarjevih režiserjev je začela kot animatorji - arhitekturne risbe, slike, skulpture iz gline in digitalno ustvarjene slike tako priljubljenih Pixarjevih likov, kot je žalost od znotraj, kavboj Woody iz zgodbe o igračah in rdečelaska lokostrelka Merida iz Brave .

"Naši filmi ne govorijo o zgodbah, ampak o pripovedovanju zgodb, " pravi Elyse Klaidman, dolgoletna direktorica Pixarjeve univerze (lastne šole za zaposlene) in Arhiva v Pixar Animation Studios v Kaliforniji. »Začne se z željo povedati zgodbo. Prizadevamo si ustvariti privlačne like v verljivem svetu. Kdo so liki? Kako se spreminjajo? Kaj se naučijo? "

"Naši direktorji se domislijo idej, ki jih delijo z [CEO] Johnom Lasseterjem in našim Brain Trust, timom direktorjev, ki odloča, katera zgodba je tista, ki odmeva, " razlaga Klaidman. "To so ljudje, ki želijo pripovedovati zgodbe, zaradi katerih se počutimo čudovito, zgodbe, ki imajo zanje globok pomen. Zgodbe izvirajo iz življenja. "

Razmislite Inside Out, film Pixar iz leta 2015, ki prikazuje notranjost možganov 11-letne deklice, saj alternativno prevladujejo nasprotujoča si čustva.

"Gre za to, kaj se zgodi z možgani majhne deklice, ko prehaja v srednjo šolo, " pravi Klaidmanova.

Pravzaprav je zgodba za Inside Out prišla od režiserja Pixarja Petea Docterja, ki so ga prizadele čustvene spremembe, ki jih je doživljala njegova hči, ko je prešla od brezskrbne deklice do umaknjene predimenice. Odločil se je za film, ki bi prikazal dekličino »zunanje« življenje v šoli in doma, medtem ko je ponazoril nemir v njenih možganih, predvsem njena čustva: radost, žalost, gnus, strah in jezo.

Vsak ima svojo barvo in osebnost.

Torej, Joy je iskrivo rumeno "it" dekle. Žalost je sramežljiva modra knjižna glista. Gnus je zelena snarky, zlobna punca. Strah je vijolična goofball. Jeza je počep trapezastega trupa. V filmu Inside Out so čustva polno zabrisani liki.

"Dizajn je v središču vsega, kar počnemo, " pravi Klaidman.

V laboratoriju Cooper Hewitt vidimo Pixarjev proces raziskovanja in sodelovanja na risbah Woody Story's Woody, kot je bil najprej zasnovan, ko se razvija, celo kot izklesana glava iz gline. Vidimo, kako Pixarjevi računalniški programerji "preslikajo" pot, kako se dolgi rdeči kodri na Meridiini glavi nihajo, ko se pripravlja na streljanje.

Vidimo avtomobili, ki tekmujejo in neverjetni v akciji.

Potem je tu še interaktivni del laboratorija: Na 84-palčni mizi z zaslonom na dotik lahko dostopate do 650 primerov Pixarjevih umetnin in vsako primerjate z deli v muzejski zbirki. (Na primer, če pogledate dekor sodobne hiše v filmu Pixar, lahko nanjo povlečete sliko Eamesovega stola, če želite izvedeti vse o stolu.)

"Naš namen v laboratoriju je bil ustvariti participativni prostor, ki je zelo stičišče izobraževanja in digitalnega, " pravi kustosinja Cara McCarty. "Osnovni cilj je spodbuditi in spodbuditi našo javnost, da začne razmišljati o oblikovanju in svetu okoli njih. Oblikovanje je povezano s povezavami. "

Zakaj Pixar?

»Ogledamo si oblikovalske procese različnih industrij, tokrat pa je film. Pixarju je prišlo na misel, ker so filmi tako zelo oblikovani, "pravi McCarty.

Za nadaljevanje te ideje sta Pixar in Cooper Hewitt pripravila otroško delovno knjigo, ki bosta spremljala razstavo. Oblikovanje s Pixarjem: 45 dejavnosti za ustvarjanje lastnih likov, svetov in zgodb (Knjige kronike) nudi strani, ki otroke spodbujajo k risanju lastnih zgodb, razširijo se na različne Pixarjeve teme.

Različna soba v laboratoriju služi kot gledališče za prikaz Luxa mlajšega - prelomni kratki film režiserja Johna Lasseterja leta 1986. Bil je prvi tridimenzionalni računalniško animirani film in prvi, ki je prejel nominacijo za oskarjevo nagrado. To je kratka zgodba o namizni svetilki (očetu) in njegovem neokusnem sinu, mini namizni svetilki, o datumu igranja, ki ima svoje vzpone in padce. (Mini je obremenjen, ko odskoči na žogico in jo stisne, a si opomore, ko najde še večjo žogo. Oče le strese z glavo, vedoč, kaj sledi.)

Film je bil za Pixarjevo fundacijo tako pomemben, da je svetilka postala logotip studia.

Lassater, ki so ga odpustili iz Disneyjevega animacijskega studia, ga je ustvaril, da bi predstavil računalniško tehnologijo in dokazal, da lahko pripoveduje zgodbe z univerzalno privlačnimi liki.

"Takrat se je večina tradicionalnih umetnikov bala računalnika, " je v stenskem besedilu citiran Edwin Catmull, predsednik Pixarja. "Niso se zavedali, da je računalnik zgolj drugačno orodje v umetnikovem kompletu, ampak so ga dojemali kot vrsto avtomatizacije, ki lahko ogrozi njihova delovna mesta ... Izid" Luxa Jr. "... je to mnenje okrepil v strokovni skupnosti. ”

In kako.

Če si ogledate film, originalne skice svetilk, plošče za zgodbe, celo Lassaterjev seznam "dejanj", ki odbijajo svetilko na rumeni pravni blazinici, omogočajo obiskovalcem, da v celoti razumejo Pixarjeve oblikovalske procese - ne da bi pri tem izgubili magičnost.

"Pixar: Oblikovanje zgodbe" si je na ogled do 7. avgusta 2016 v muzeju oblikovanja Cooper Hewitt, Smithsonian v New Yorku.

Umetnost in oblikovanje za Pixarjevo animacijo