https://frosthead.com

Konec igre, skrivnost v štirih delih

Pred tremi meseci sem v reviji Smithsonian napisal članek o "Ghosts of Chance", novi igri nadomestne resničnosti v Fundaciji Luce Foundation Smithsonian American Art Museum (SAAM).

SAAM je z Ghosts postal prvi večji ameriški muzej, ki je gostil takšno igro. Georgina Bath Goodlander, koordinatorica programa v centru Luce, mi je povedala, da je cilj pritegniti mlado občinstvo, ki ga muzeji težko držijo. Za načrtovanje in izvedbo igre je najela Johna Maccabeeja, nekdanjega zgodovinskega romanopisca in trenutnega oblikovalca iger, ki se je začela 8. septembra in končala na dogodku 25. oktobra v muzeju.

Goodlander in Maccabee sta se med igro ukvarjala z vprašanji o upravljanju muzejev in digitalni prihodnosti zidarskih muzejev. Ali lahko nadomestne resničnostne igre, ki se večinoma odvijajo na internetu, prilagodimo za fizično zbirko, kot je muzej? Ali se bodo mladi igralci s svojimi zloglasno prilagodljivimi razponi pozornosti zanimali? In ali bodo redni obiskovalci muzejev igralce in njihove zadetke motili za bolj zasebno, odsevno izkušnjo?

Ko sem vprašal Maccabeeallu ta vprašanja, mi je rekel, da odgovore lahko najdem le, če prestopim zaveso: z drugimi besedami, če postanem igralec.

Igra me je popeljala s strani Wikipedije na spletne forume, od Washingtona, Kongresnega pokopališča DC, do temnega laboratorija, skritega v bojevniku pod Nacionalnim prirodoslovnim muzejem. Razkrilo je tudi veliko o centru Luce in kako je internet spremenil muzejsko izkušnjo.

1: Igra

Ko sem začel igrati, nisem vedel, kaj je igra z nadomestno resničnostjo (ARG).

Maccabee me je poslal v Wikipedijo, tisto veliko knjižnico sodobnega znanja, ki opisuje igro z nadomestno resničnostjo na naslednji način:

"Interaktivna pripoved, ki uporablja resnični svet kot platformo, ki pogosto vključuje več elementov medijev in iger, da bi povedala zgodbo, na katero lahko vplivajo ideje ali dejanja udeležencev."

Ker sem ugotovil, da je to le malo koristno, sem sledil poti do Unfiction.com, spletnega mesta, ki služi kot središče za skupnost igranja alternativne resničnosti. Tu se igralci srečajo na oglasnih deskah, da izmenjajo namige in informacije o igrah, ki jih igrajo. Unfiction.com je imel celo tablo, posvečeno zgodovini iger z nadomestno resničnostjo. Tam sem izvedel, da je bila prva igra z nadomestno resničnostjo "Zver", ki jo je leta 2001 izumil Microsoft za promocijo filma Stevena Spielberga Umetna inteligenca. Ustvarjalci igre so ustvarili skrivnost umora in namige o njeni rešitvi razpršili po spletnih straneh, sporočilih glasovne pošte, ponarejenih oglasih in elektronski pošti. Igralci so skupaj sodelovali pri reševanju namigov in iskanju odgovora na skrivnost. Ta model sodelovanja, v katerem igralci prevzemajo vloge preiskovalcev, je "tradicionalni" ARG. V kolikor lahko kateri koli ARG velja za tradicionalnega.

Izvedela pa sem tudi, da nobena dva ARG ne izgledata enako. Nekateri, kot je franšiza LonelyGirl15 (tudi priljubljena serija YouTube), imajo poleg svoje spletne zgodbe tudi "dogodke v živo". Na dogodkih v živo se igralci spuščajo na resnično lokacijo in v vlogi igrajo zgodbo z najetimi igralci. Ker dogodki v živo niso predvideni, lahko odločitve igralcev spremenijo izid tekme.

Medtem pa novejši izobraževalni ARG akademskim predmetom dodajajo interaktivnost. Tako poskušajo "Duhovi" z zbirko v centru Luce: ustvariti skupno izkušnjo v prostoru, ki je običajno namenjen individualnemu premisleku.

Muzeji obstajajo v strogo omejenem svetu. Obstajajo potrebna pravila o tem, kako natančno se obiskovalci lahko približajo umetnemu materialu in v kakšnih pogojih svetlobe in vlažnosti. Obstajajo celo apokrifne zgodbe o obiskovalcih, ki so jih vrgli iz muzejev, ker so napačno vzeli japonsko čajnico iz dobe Edo za imetnika pijače ali poskušali povedati čas z egipčanskim sončnim aparatom. Duhovi so se začeli z visokim ciljem, da se zmanjša razkorak med opazovalcem in opazovanim, tako da se vključi interaktivnost, ki je mogoča prek spleta.

2: Zgodba

Ko sem razumel, kaj naj bi storili ARG-ji, sem se na Unfiction.com pripravil, da se pridružim hardcore igralcem na nitki Ghosts . ARG-ji imajo več vrst igralcev. Nekateri so hardcore igralci, tisti, ki rešujejo namige in napredujejo zgodbo. Drugi so naključni opazovalci, ki se družijo po forumih in pustijo bolj izkušene igralce, da opravijo dejansko delo. Bil sem druge sorte.

Ko je Maccabee razkril svoj prvi namig, je igralce omahovala nenavadna predstavitev in mnogi so zavrnili prepričanje, da bi Smithsonian lahko sodeloval. V bistvu je Maccabee najel profesionalnega bodybuilderja, da je zrušil konferenco ARG v Bostonu, namige (začasno!) Tetovirane po vsem telesu. Nekateri igralci na konferenci so posneli slike body art-a in jih objavili na spletu, v nekaj urah pa je igralec zasledil eno od tetovaž z oznako "Luce's Lover's Eye", do ustrezne slike, ki se je pojavila v zbirki centra Luce.

"Upam, da smo [igralce] malce stresli, " je s skrivnostnim nasmehom dejal Goodlander, ko sem jo vprašal o bodybuilderju.

Eden od prizadevanj 25. oktobra je igralce s štirimi stopnicami popeljal v globino muzeja v iskanju namigov. (Georgina Goodlander) Center fundacije Luce je trinadstropno raziskovanje, ki se nahaja na najvišjih nivojih ameriškega muzeja umetnosti. 25. oktobra so se tukaj končala zadnja srečanja v "Duhovi na srečo". Sodelovalo je skoraj 250 ljudi. (Georgina Goodlander) Igralci si ogledajo velikost in obliko lobanj na teh okostjih, da bi izvedeli, kako ugotoviti vzrok smrti. Pouk forenzike je potekal v laboratoriju v Prirodoslovnem muzeju. (Georgina Goodlander) Slike poleg marmornatega kipa Edmonije Lewis iz Kleopatre so vsebovale namig, ki je goste pripeljal do rešitve ene od namigov 25. oktobra. (Georgina Goodlander) Vsako iskanje smo zaključili v centru Luce, kjer so prostovoljci čakali na podpis potnih listov, ki dokazujejo, da so igralci rešili vse namige. (Georgina Goodlander)

Od tam je zgodba postala še bolj bizarna. Osnovna predpostavka, kot mi je Maccabee razkril že zgodaj, je bila, da so nekatere umetnine v zbirki centra Luce postale "preganjane." Igralci so morali ugotoviti, kdo so duhovi in ​​zakaj so umrli. Nato so morali duhove izgnati nazaj v kraljestvo mrtvih ali… no, v resničnem svetu nič. Toda v svetu igre: katastrofalno uničenje.

Maccabeejeva nagnjenost k odkritju viktorijanskih dram je pomenila, da je bila zgodba vedno sočna, in pogosto sem preverjal napredek igralcev na Unfictionu.

Toda namigi, ki so me najbolj navdušili, so prihajali iz dogodkov v živo.

3: Zaprite srečanja na Kongresnem pokopališču

Del privabljanja muzejev Smithsonian je v tem, kar si lahko ogledajo obiskovalci: natančno izbranih in raziskovanih eksponatov. Toda enak del vabe leži za zaprtimi vrati, kjer poteka veliko dela institucije. Te raziskovalne sobe so razvrščene področij, ki so dostopne samo osebjem Smithsonian.

Maccabee je igralce navdušil tako, da so jih povabili v podzemni, tajni laboratorij v globine Prirodoslovnega muzeja. Igralci so v skladu z macabre temo igre pregledali okostja že davno umrlih ljudi in se naučili, kako ugotoviti vzrok smrti. Končni cilj je bil povezati dva "skrivnostna" okostja z liki v zgodbi Maccabeeja. Ti liki, ki so umrli zaradi izrazito nenaravnih vzrokov, so postali duhovi. Tam jih je risala umetnost v centru Luce in se tam nastanili.

Nekaj ​​tednov pozneje so igralci povedli igralce na dobronamerno turnejo na zgodovinskem kongresnem pokopališču v Washingtonu, DC Tam smo si ogledali tisoče grobov in se v eni od kriptovalut naleteli na skrivnostno sporočilo duhov Maccabeeja. Igralci, oblečeni v črno, so nam govorili v Morsejevi šifri iz zavetišča dreves. Kasneje bi izvedel, da naj bi bili duhovi na pokopališču duhovi v zgodbi Maccabeeja, isti duhovi, ki so preganjali center Luce. Kot vsi namigi so bili tudi ti takoj objavljeni in analizirani na spletu.

Preganjanje je prišlo na vrsto 25. oktobra v ameriškem muzeju umetnosti, ko je množica muzealcev in igralcev rešila serijo šestih iskanj, ki so jih popeljale skozi vsako nadstropje in mimo večine umetnin v muzeju. Skupaj s stotimi drugimi igralci sem tekel od prvega nadstropja do četrtega. Zbiral sem namige iz umetniških del, docentov in besedilnih sporočil, poslanih na moj telefon. Maccabee mi je nato povedal, da je sodeloval s skupino Playtime Anti-Boredom Society, ki organizira nočno ulično iskanje v San Franciscu, da bi ustvarila zapleteno serijo namigov, ki so pozdravili igralce.
Trajale so štiri ure, a na koncu smo duhove pregnali in zgodbo zaključili.

4: Prihodnost

Ko sem napisal svojo prvo zgodbo o igrah z nadomestno resničnostjo, sem govoril z Jane McGonigal. Jane je veteranska oblikovalka iger, vendar se njeno zadnje delo osredotoča na uporabo kolaborativnega modela ARG za reševanje vprašanj v resničnem svetu.

"ARG-ji najbolje delujejo, ko igralci rešijo dejanske skrivnosti, " je dejala takrat. Po njenem mnenju so bili muzeji kot nalašč za tako reševanje skrivnosti, pa čeprav samo zato, ker je zgodovina številnih artefaktov nejasna ali neznana.

Ni skrivnost, da se skrivnost oprime muzejev kot plašč. Kljub temu zgodba o Maccabeeju ni bila resnična skrivnost. Končna rešitev je bila toliko eksplicitnosti kot odkritja. Vedno sem vedel, da bodo igralci premagali duhove, saj glavna točka tega ARG-ja ni bila izgnati šprita, ampak videti umetnine, ki so jih pritegnile. To je tisto, kar pomeni "izobraževalni" ARG.

Jane tudi, da "ARG-ji niso prihodnost igranja iger."

ARG-ji niso prihodnost muzeja. Ali vsaj ne celotna prihodnost. Vedno bodo obstajali tisti - morda večina - za katere je ogled muzeja zaprta izkušnja. Toda za tiste, ki so v spletu igrali "Ghosts" in tiste, ki so se udeležili različnih dogodkov v živo - ocene segajo do 6000 spletnih udeležencev in 244 udeležencev na dogodkih v živo - igra je postala vrata v muzej in v razpravo. Nismo samo pogledali eksponatov; igrali smo se z njimi.

Konec igre, skrivnost v štirih delih