https://frosthead.com

Ta nova izkušnja z virtualno resničnostjo vas spušča v Hirošimo takoj, ko je bombardirana

6. avgusta 1945 je Shigeru Orimen odpotoval iz svojega podeželskega doma v bližini Itsukaichi-choja v Hiroshimo, kjer je bil eden od skoraj 27.000 študentov, ki so delali, da bi mesto pripravili na skorajšnje ameriške letalske napade. Na kosilo tistega dne je prinesel sojo, omako iz krompirja in trakove daikona.

Ko je atomska bomba ob 8:16 padla na Hirošimo, je bil Shigeru med skoraj 7.200 študenti, ki so umrli. Tri dni pozneje je mati Shigeko identificirala njegovo telo z uporabo njegove kovčke za kosilo; hrana znotraj je bila spremenjena v premog, zunaj pa je ostala nedotaknjena.

Danes je njegova škatla za kosilo in pričevanje Shigeka del arhiva v Hirošiminem spominskem muzeju. Predmet in njegova zgodba sta pustila strašljiv vtis na filmska ustvarjalca Saschka Unseld in Gabo Arora, ki sta skupaj režirala novo izkušnjo navidezne resničnosti z naslovom Dan, ko se je spremenil svet . Film, ki je nastal v sodelovanju z Nobel Media, v počastitev dela mednarodne kampanje za odpravo jedrskega orožja (dobitnik Nobelove nagrade za mir 2017), je bil film premierno prikazan na filmskem festivalu Tribeca prejšnji teden.

Potopna izkušnja se začne z razlago geneze, razvoja in uvajanja atomske bombe, nato pa preide na drugo poglavje, osredotočeno na napad. Člani občinstva se lahko sprehodijo po razvalinah mesta in si ogledajo artefakte iz bombnega napada, vključno s Šigeruovo kosilo. V zadnjem poglavju se del preusmeri v sedanjost, kjer opisuje frenetično raso za ustvarjanje novega atomskega orožja in nenehno grožnjo jedrske vojne.

Težko je edini del Tribece, ki se osredotoča na težke teme: med 34 festivalskimi naslovi festivala so deli, ki se spopadajo z zapuščino rasizma, grožnjo podnebnih sprememb, AIDS-a in s krizo v Siriji. Prav tako ni prva namestitev VR, ki je dosegla priznanje javnosti. Lani novembra je filmski ustvarjalec Alejandro G. Iñárritu prejel oskarja na podelitvi nagrad guvernerja akademije za svojo instalacijo za virtualno resničnost CARNE y ARENA, ki zajema izkušnje migrantov, ki prečkajo mejo med ZDA in Mehiko.

Dan, ko se je spremenil svet, se od teh objektov razlikuje v kritičnem pogledu: Večina gradiva že obstaja v arhivski obliki. Video pričanja in izžarevane relikvije z dneva opustošenja izvirajo iz arhiva muzeja in fotogrametrija (ustvarjanje 3D modelov s pomočjo fotografije), dovoljena za digitalno reprodukcijo preživelih mest. V tem smislu se del bolj deli z interpretacijskimi projekti, ki jih vodijo tradicionalni dokumentarci in zgodovinarji, kot fantastičnimi ali gamificiranimi rekreacijami, ki jih večina povezuje z virtualno resničnostjo.

Arora in Unseld se razlikujeta v tem, da možnosti pripovedovanja zgodb, ki jih omogočajo potopne tehnologije, gledalcem omogočajo, da doživijo prej nedostopne lokacije - na primer notranjost Atomske kupole, Unescove svetovne dediščine, neposredno pod eksplozijo bombe, ostane nedotaknjen - in posega v obstoječe artefakte na bolj viden način.

Prihodnost je vznemirljiva, čeprav obstaja nekaj napetosti glede na nacionalni pogovor o nevarnostih tehnološke manipulacije. "Morate biti zelo previdni, " pravi Arora. „Menimo, da je pomembno ugotoviti slovnico VR in se ne zanašati le na enostaven način grozljivosti ljudi. Ker to ne traja. "

***

Toda kaj, zaradi česar, vizualni medij naredi potop? To vprašanje je očaralo enega od prvih pionirjev VR, Mortona Heiliga. Leta 1962 je razvil Sensorama, mehansko napravo, ki je videti kot kombinacija arkadne igre in tonometra. Sensorama je vključevala stol za nagib telesa in poln stereo zvok, projicirane 3D slike in celo sprostile vonjave med kratkimi filmi.

Medtem ko projekt nikoli ni dobil komercialnih sredstev, je Heilig ostal fasciniran nad možnostmi novih tehnologij. Leta 1992, pet let pred smrtjo, je objavil manifest, v katerem podrobno opisuje to novo "Kino prihodnosti." Trdil je, da bo napredek magnetnega traku omogočil bolj spektakularno udejstvovanje, ki ga je Sensorama predvidela z večjo jasnostjo - in z veliko nižjimi stroški . "Odprite oči, poslušajte, vonjajte in občutite - začutite svet v vseh njegovih čudovitih barvah, globini, zvokih, vonjavah in teksturah, " je razglasil. "To je kino prihodnosti!"

Za Heilig film ni bil več le vizualni medij, ampak "umetnost zavesti", prihodnost kina pa ni bila le v njegovi zmožnosti prenašanja lucidnih in realističnih izkušenj, temveč v zajemanju narave in zgodovine v njenih najbolj privlačnih razsežnostih.

Spiritizem, ki ga je artikuliral Heilig, je nekaj let pozneje dobil posebno distopijsko obliko v romanu pisatelja znanstvene fantastike Philipa K. Dicka Ali androidi sanjajo o električnih ovacah? V postpokaliptičnem svetu knjige, brez smisla in pristne povezanosti, preživeli hrepenijo po namenu in skupnosti sledijo liku Wilburju Mercerju. Skozi "polje empatije" se akoliti pridružijo Mercerju na nenehnem vzponu po golo goro, saj ga kamnirajo nevidni sovražniki. Tako kot samoplaščenje tudi vadba med privrženci prevzame resnično kakovost. Kot je razloženo, "Način, kako se dotikaš drugih ljudi, je način, kako prenehaš biti sam."

***

Dickov opomin se kljub vsemu tehničnim evangelistom, ki promovirajo virtualno resničnost kot "končni stroj empatije", še vedno zdi izredno primeren. Z najsodobnejšimi tehnologijami, ki obljubljajo, da bomo razbremenili naš občutek za kraj, postane meja med sočutjem in travmo porozna. Te skrbi se kažejo v Dnevu, ko se je spremenil svet, del z jasnim sporočilom - ukinitev jedrskega orožja - katerih ustvarjalci kljub temu pravijo, da nimajo interesa, da bi se lotili ideologije.

"Ne želite, da bi nekomu kaj prisilili v grlo, " pravi Unseld. "Toda tudi vi jih ne želite popolnoma zapustiti. Želite jih voditi na način, ki zelo spoštuje njihov tempo in lastno človeštvo. "

Unseld pravi, da morajo ustvarjalci razmišljati o življenju in izkušnjah svojega občinstva, saj se VR prilagaja zgodbam o naši duhovnosti, o naši kolektivni krivdi, o naši kolektivni odgovornosti in o naši kolektivni sposobnosti za spremembe. načine sporočanja sporočil, medtem ko izbire puščajo odprte. V tem smislu deluje najbolje kot provokacija kot pa polemika, zgodba, ki vabi v zavest, ne da bi gledalca prisilila v določen par čevljev.

Hiroshima-2.jpg Člani občinstva se lahko sprehodijo po razvalinah mesta in naletijo na artefakte iz bombnega napada. (Dan, ko se je spremenil svet)

Ustvarjalci, ki uporabljajo te potopne medije, lahko vzamejo stran iz presenetljive knjižice - zgodovinarjev. Seveda njihove digitalne rekreacije morda ne bodo zaslepile hollywoodskih vizualnih vsebin, toda njihova osredotočenost na ustvarjanje smiselnega udejstvovanja je vsekakor uporabna. In kot poudarja Lisa Snyder, arhitekturna zgodovinarka Inštituta za digitalne raziskave in izobraževanje UCLA, živahne slike niso vedno tisto, zaradi česar so ljudje intelektualno angažirani.

"Ko ljudje vidijo fotorealistične prostore, je sprejemljiv, " pravi. "Za ljudi je težji preskok reči:" Oh, do tega bi moral biti kritičen. "

Snyder je več kot 20 let delal na tem, kar ji pravijo "namizni VR". V bistvu ustvarja neverjetno natančne modele zgodovinskih znamenitosti - od Carnaca do kolumbijske razstave v Chicagu -, ki jih učitelji uporabljajo za vaje v učilnicah in muzejsko publiko raziskujejo na vodenih ogledih. Njeno delo je zahteven postopek, ki zahteva enako predanost tradicionalnih zgodovinarjev. Natančno določa dimenzije s pomočjo gradbenih vodnikov in arheoloških dokazov ter ustvarja teksture in barvne palete z uporabo sodobnih virov. Za vsako uro manekenstva pravi, da porabi pet ur raziskovanja.

"Ne zanima me, če nekdo uporablja to vizualizacijo kot vrtenje artefakta, " pravi. "Želim nekaj, skozi kar bodo ljudje hodili in izkusili."

Medtem ko se delo zgodovinarjev na prvi pogled morda zdi daleč naokoli, jih na koncu zanima isti končni cilj: dati občinstvu prostor za učenje, odkrivanje in sodelovanje s preteklostjo. Tehnologija lahko spremeni konture tega posla, pravi Steven Mintz, digitalni zgodovinar in profesor na Teksaški univerzi v Austinu, vendar ogled ni dovolj.

"To je interakcija z gradivom, kar je zgodovina, " pravi. "Analiza, ki jo opravljate, je smiselna."

Mintz pravi, da se je treba potopiti v zgodovino, da bi lahko oblikovali stališče do preteklosti, da bi se izognili zgolj spektaklu. Vendar je optimističen glede prihodnosti, še posebej, če lahko znanstveniki in umetniki najdejo načine, kako sodelovati s podporo fundacij in kulturnih ustanov. In kot ugotavljata Arora in Unseld, lahko novi zvonovi samo izboljšajo, ne nadomestijo, človeškega elementa zgodb, četudi lahko potopne tehnologije prizadenejo občinstvo z močjo, s katero se borijo druge oblike medijev.

"Mislim, da je v VR nekaj, zaradi česar se počutiš, " pravi Unseld. "Ker si na nek način oropan svojega telesa in postaneš duh, se VR pogovarja z dušo."

Ta nova izkušnja z virtualno resničnostjo vas spušča v Hirošimo takoj, ko je bombardirana