https://frosthead.com

Kako je "Jurski park" ustvaril zgodovino 25 let nazaj, ki poganja računalniško generirano animacijo naprej

Jurassic Park s 25 leti za nazaj zaznamuje ključno točko v zgodovini vizualnih učinkov v filmu. Prišlo je 11 let po tem, ko je leta 1982 Star Trek II: The Wrath of Khan predstavil računalniško ustvarjene posnetke za vizualni učinek s sistemom delcev, ki ga je George Lucas razvil Industrial Light and Magic, da bi spodbudil predstavitev tehnologije, ki ustvarja življenje, imenovane Genesis. In Tron je tudi leta 1982 vključil 15 minut popolnoma računalniško ustvarjenih posnetkov, vključno z izrazitim zaporedjem dirk v lahkem ciklu.

Sorodne vsebine

  • Pet načinov resnične znanosti bi naredil nov svet jure toliko boljši

Pa vendar Jurassic Park zgodovinsko izstopa, ker je računalniško ustvarjena grafika in celo liki prvič zaslon delil s človeškimi igralci, s čimer je občinstvo potegnilo v iluzijo, da je svet dinozavrov resničen. Že takrat, ko je videl začetne digitalne testne posnetke, je bil George Lucas omamljen: Pogosto ga citirajo: "Bil je to kot eden tistih trenutkov v zgodovini, kot je bil izum žarnice ali prvi telefonski klic ... prekrižali in stvari nikoli ne bodo iste. "

Od takrat si raziskovalci računalniške grafike prizadevajo za nenehno izboljševanje realizma vizualnih učinkov in so dosegli velik uspeh, znanstveni, komercialni in umetniški. Danes skoraj vsak film vsebuje računalniško ustvarjene posnetke: Eksplozije, cunami in celo debelo uničevanje mest so simulirani, virtualni liki nadomeščajo človeške igralce, podrobni 3D-modeli in ozadja na zelenem zaslonu so nadomestila tradicionalne sklope.

Leta napredka

Računalniško animacijo raziskujem že skoraj dve desetletji in sem priča prehodu iz praktičnih v virtualne učinke; ni se zgodilo čez noč. Leta 1993 filmska industrija res ni zaupala računalniški grafiki. Filmski ustvarjalci so se desetletja opirali na fizične modele, zaustavitev gibanja in praktične posebne učinke, veliko jih je zagotovil ILM, ki je bil ustanovljen za ustvarjanje učinkov v prvotni trilogiji Vojne zvezd in predvsem zagotavljanje učinkov za filmsko serijo Indiana Jones . Ko je posnel Jurski park, je zato režiser Steven Spielberg pristopil k računalniško ustvarjenim sekvencam previdno.

Po nekaterih štetjih so bili računalniško ustvarjeni dinozavri na zaslonu le šest minut dvournega filma. Dopolnili so jih s fizičnimi modeli in animatronijo. Ta kombinacija računalniško ustvarjenih in resničnih posnetkov je občinstvu ustvarila iluzijo realizma, saj so bile računalniško ustvarjene slike na zaslonu skupaj z resničnimi posnetki.

3D animirani filmi, ki so sledili v poznih devetdesetih - kot sta serija Toy Story in Antz - so bili stilizirani, risani filmi, omejeni celo z najboljšo računalniško močjo, svetlobnimi modeli ter geometrijskimi paketi za modeliranje in animacijo.

Vrstica za realizem je veliko višja, če se računalniško ustvarjene slike mešajo s posnetki v živo: publika in kritiki so se pritožili, da preslikava igralčevega obraza na mlajše virtualno telo v letu 2010 Tron: Legacy ni dobro delovala. (Tudi režiser je priznal, da učinek ni bil popoln.) Pravzaprav so lahko majhne nezvestobe še posebej žareče, ko so videti precej blizu, a le malo odmaknjene.

Zgodnji uspehi računalniških posebnih učinkov - kot so Starship Troopers, Armageddon in Pearl Harbor - so se osredotočili na dodajanje dogodkov, kot so eksplozije in druga velika uničenja. V resničnem življenju so to lahko manj resnične, saj večina občinstva osebno ni doživela podobnih dogodkov. Skozi leta pa so se raziskovalci in praktiki računalniške grafike lotili krpe, vode, gneče, las in obrazov.

Učenje uporabe inovacij

Pomemben je bil tudi praktični napredek. Razmislite o razvoju zajemanja zmogljivosti za virtualne like. V zgodnjih dneh bi si živi igralci morali predstavljati svoje interakcije z računalniško ustvarjenimi liki. Ljudje, ki igrajo računalniško ustvarjene like, bi stali v bližini in na glas opisovali svoja dejanja, saj so se človeški igralci pretvarjali, da so to videli. Nato bi igralci virtualnih likov posneli svojo predstavo v laboratoriju za zajem gibanja in podatke posredovali 3D animatorjem, ki bi izpopolnili predstavo in jo postavili, da bi jo vključili v sceno.

Postopek je bil zahteven in še posebej težaven za igralce v živo, ki med snemanjem niso mogli komunicirati z virtualnimi liki. Zdaj naprednejši sistemi za zajem zmogljivosti omogočajo, da so navidezni liki interaktivni na naboru, tudi na lokacijah, in animatorjem zagotavljajo veliko bogatejše podatke.

Ob vsej tej tehnološki sposobnosti se morajo režiserji veliko odločati. Michael Bay je znan - med oboževalci in kritiki - po široki uporabi računalniško ustvarjenih posebnih učinkov. Pravi mojstri se spomnijo Spielbergovega pouka in spretno združujejo virtualni in resnični svet. V filmih Gospodar prstanov bi bilo na primer preprosto uporabiti računalniške grafične tehnike, da bi se znaki hobita zdeli manjši od njihovih človeških kolegov. Namesto tega je režiser Peter Jackson za dosego tega učinka uporabil skrbno izbrane lokacije kamer in uprizoritev. Podobno je tudi prizorišče bega iz sodišča iz Hobita: Opustošenje Smauga združilo posnetke iz pravih rečnih brzic z računalniško ustvarjenimi tekočinami.

Pred kratkim sta se ličila in računalniška magija združila, da bi ustvarila vodilno igralko merman v zelo hvalenem filmu The Shape of Water . Ko bodo sintetične slike in video posnetki postajali vedno bolj realistični in enostavni za proizvodnjo, bodo ljudje morali biti pozorni, da se te tehnike lahko uporabljajo ne le za zabavo, ampak zavajajo in napačno obveščajo javnost.


Ta članek je bil prvotno objavljen na pogovoru. Pogovor

Adam Bargteil, profesor računalništva in elektrotehnike, Univerza v Marylandu, okrožje Baltimore

Kako je "Jurski park" ustvaril zgodovino 25 let nazaj, ki poganja računalniško generirano animacijo naprej