https://frosthead.com

Zgodovina olimpijskih piktogramov: kako so oblikovalci ovirali jezikovno oviro

Sorodne vsebine

  • Olimpijada XXX: Vodnik po igrah Smithsonian

Piktogrami za olimpijski Tokio iz leta 1964, ki ga je oblikoval Katsumi Masaru (slika: Muzej virtualnih olimpijskih iger)

Od vseh primerov, ko je za preseganje jezikovnih ovir potrebna grafična komunikacija, so olimpijske igre, če ne najpomembnejše, verjetno najbolj vidne. Majhne ikone plavalcev in šprinterjev jemljemo kot dani vidik olimpijskega oblikovanja, vendar so bili piktogrami izum sredi 20. stoletja - prvič uporabljeni, pravzaprav zadnjič, ko je London gostil igre, leta 1948 (nekaj piktografskih potez je bilo narejenih na igrah v Berlinu leta 1936, čeprav je njihov znak mednarodnega spomina dovoljen, da zaradi njihove povezanosti z ideologijo tretjega rajha zbledi.

Piktogrami iz Londona iz leta 1948 niso bili toliko sistem komuniciranja, kot niz ilustracij, ki prikazujejo vsakega tekmovalnega športa, pa tudi likovno tekmovanje, ki je obstajalo od leta 1912 do 1952 in je vključevalo arhitekturo, literaturo, glasbo, slikarstvo in kiparstvo. Leta 1964 so tokijske igre dvignile piktogram na novo raven z ustvarjanjem celovitega sistema tipografije, barv in simbolov, ki bi se uporabljal na olimpijskih komunikacijskih platformah.

V članku o zgodovini olimpijskega oblikovanja in nacionalni zgodovini Jilly Traganou, izredna profesorica na The New School, piše:

Ker Japonska ni sprejela načel mednarodnih prometnih znakov, ki so jih uvedli na ženevski konferenci Združenih narodov leta 1949 in jih je sprejela večina evropskih držav, so olimpijci igrali grafične oblikovalce kot priložnost za vzpostavitev bolj enotnega in mednarodno berljivega simboličnega jezika država. Po teh poteh, v iskanju splošno razumljivih vizualnih jezikov, so bili piktogrami ( ekotoba, v japonščini, beseda, ki je bila uporabljena pred oblikovanjem piktogramov), prvič zasnovani za olimpijske igre, hkrati pa so utelešali težnje barona deCoubertinova. univerzalizma ... Glavna naloga japonske oblikovalske ekipe šestdesetih let prejšnjega stoletja je bila de-tradicionalizacijo japonskih vizualnih jezikov s podpisovanjem abstraktnih, ne-ikoničnih načel sodobnega gibanja, ki so bila tudi primernejša za izražanje novih korporativnih identitet povojna Japonska.

Japonski sistem piktogramov je zasnovala skupina oblikovalcev, ki ga je vodil Katsumi Masaru, delno pa jih je navdihnil razvoj oblikovalskih jezikov na Dunaju, ki sta ga vodila Otto Neurath in Gerd Arntz. Neurath in Arntz sta znana po ustvarjanju izotipa, zgodnje (in še vedno povsem aktualne) infografske oblike.

Piktogrami za olimpijske igre v Mehiki leta 1968, ki jih je oblikoval Lance Wyman (slika: Muzej virtualnih olimpijskih iger)

Enostavnost in standardizacija jezika izotipov je bolj prišla v areno olimpijskega piktograma z olimpijskimi igrami v Münchnu 1972, vmes pa so prišle igre v Mehiki leta 1968, kjer je, kot je dejal kritičar oblikovanja Steven Heller, grafični jezik spoznal tradicionalne mehiške ljudske umetniške oblike in 60. let op-art psihadelije. Piktograme za igre '68 je zasnoval Lance Wyman, ameriški grafični oblikovalec, ki je ustvaril tudi metro zemljevid Washington, DC, ki je še danes v uporabi, pa tudi zasnove za različne veje Smithsonian Institution.

Piktogram Otl Aicher, zasnovan za olimpijske igre v Münchnu 1972, natisnjen na vžigalici (flickr: toby__)

Leta 1972 je nemški oblikovalec Oli Aicher izpopolnil olimpijske piktograme v jedrnat, čist sistem, ki ga večina ljudi danes misli kot simbole iger. Portugalski profesor oblikovanja Carlos Rosa je v svoji knjigi Pictografia Olímpica zapisal:

na modularni mreži, ki jo delijo vodoravne, navpične in diagonalne črte, narisal obsežno serijo piktogramov. Zelo dober primer nemške hladne geometrije, ki je nastal kot popoln standardiziran vizualni jezik, saj so bile vse njegove risbe zasnovane pod strogim matematičnim nadzorom. Aicherjevi piktogrami so bili neizogiben mejnik pri oblikovanju piktografskih sistemov.

Rahlo spremenjene različice (in v nekaterih primerih natančne replike) modelov Aicher so bile na poznejših olimpijskih igrah uporabljene kot standard univerzalnega vizualnega jezika, čeprav so se v začetku devetdesetih nekateri oblikovalci oddaljili od poenostavljenega standarda in dodali okraske, ki se sklicujejo na kulturo mesta, kjer so se odvijale igre. Igre v Sydneyju so igrale bumerang, slike v Pekingu so bile nejasno kaligrafske in letos, ko se igre vračajo na kraj, kjer so piktogrami prvič prišli v skupno olimpijsko uporabo, vizualni jezik v Londonu 2012 uporablja dva pristopa: nabor preprostih silhuet za utilitarne komunikacijske namene in bolj "dinamična" nadomestna različica za uporabo v dekorativnih aplikacijah.

Piktogram iz Londona 2012, nameščen na steni (flickr: World of Good)

Oblikovane v podjetju s primerno univerzalnim imenom SomeOne, se slike odmikajo od izotipa in nazaj proti ilustraciji, tako da skozi barvo in občutek ročne skice prenašajo tako gibanje kot čustva. Carlos Rosa se v svojem eseju sprašuje: "Če imajo piktogrami abstraktne značilnosti, bo orientacija ogrožena za številne obiskovalce?"

Se uporabnost vizualne komunikacije izgubi, ko ponovno vstavimo očitno zapletenost človeške interpretacije? Predlaga, da lahko mobilni pripomočki in digitalna tehnologija odpravijo potrebo po izrecnih piktografskih smernicah, v tem primeru pa se lahko spretnost izražanja in kulturni okus vrneta v kombinacijo. Od leta 2016 do leta 2016 bodo aplikacije in GPS vedno boljši, če nam bodo povedali, kje smo in kam naprej, kar pomeni, da bodo oblikovalci, ki so najverjetneje že bili uporabljeni za oblikovanje olimpijskega jezika v Rio de Janeiru, morda imeli več ustvarjalne licence kot njihova predhodniki zadnjih 60 let.

Piktogrami Otla Aicherja v obliki grafitov

Zgodovina olimpijskih piktogramov: kako so oblikovalci ovirali jezikovno oviro