https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: Razvijalec 'Halo 2600' razpravlja o obljubah video iger

Ed Fries je po videu videoigre "kot haiku" za programerje vaja "uveljavljanja omejitev vase kot orodja za ustvarjalnost." Vsi poznajo remake, bogastva so bila narejena na hrbtnih straneh franšiz, kot so Mario, Sonic in Call of Duty. Toda zahtevati igro, prilagoditi koncept starejši, manj sposobni strojni opremi, je zelo zahteven izziv.

Sorodne vsebine

  • V tej razstavi se lahko igrate z likovnimi deli, ali celo bodite umetnost
  • Video igre so uradno umetniške, poroča MoMA
  • Umetnost video iger

Leta 2010 je Fries, nekdanji podpredsednik založniške igre pri Microsoftu, izdal vrhunsko halo, Halo 2600 - različico Halo, večmilijonsko serijo, ki je prevladovala v igrah 21. stoletja - za Atari 2600, vintage konzolo Atari 2600 to nam je prineslo Pac-Man . Zdaj je Halo 2600 dodan v stalne zbirke ameriškega umetniškega muzeja Smithsonian. Različica, ki jo je mogoče igrati, bo prikazana na datum, ki bo še določen.

Po branju knjige o programiranju za konzolo za video igre Atari 2600 iz 70. let prejšnjega stoletja se je Fries odločil, da se bo preizkusil v pisanju nekaj lastne kode za vintage konzolo. Fries je znova ustvaril protagonista igre "Master Chief", kibernetsko izboljšan super vojak, ki ne namerava prenoviti celotne igre. Toda poznejši pogovori z drugimi razvijalci so ga navdihnili za dokončanje projekta.

Končni rezultat? Fries je na koncu stisnil "Halo" v destilirano dvodimenzionalno igro, v kateri so bili izvirni ključni elementi ploskve - pri tem pa je uporabljal le 4KB pomnilnika. Pri tem je programer znova zamislil moderno igro v obliki blockbusterja, saj bi jo odigral skozi zgodnjo tehnologijo, ki je odgovorna za lansiranje celotne industrije video iger - postopek, podoben izdelovanju vesoljskega šatla iz delov modela Model T.

Na prvi pogled se zdi Halo 2600 bolj primeren za arkado kot umetniški muzej. Toda to ni prvič, da je muzej igre predstavil kot umetnost: Halo 2600 je bil eden izmed več izbranih za prikaz na priljubljeni razstavi iz leta 2012, "Umetnost video iger." In zdaj je igra stalni del Michael Mansfield, kustos filma in medijske umetnosti, muzejska zakladnica interaktivnih medijev, že gleda na druge.

(Ameriški muzej umetnosti Smithsonian, Darka Mika Mika in Eda Friesa) (Ameriški muzej umetnosti Smithsonian, Darka Mika Mika in Eda Friesa) (Ameriški muzej umetnosti Smithsonian, Darka Mika Mika in Eda Friesa) (Ameriški muzej umetnosti Smithsonian, Darka Mika Mika in Eda Friesa)

"Mislim, da se veliko umetnikov ukvarja z interaktivno mehaniko in stvarmi te narave, " pravi Mansfield. "Zelo pozorni smo na to, kaj počne industrija industrije iger, in kaj počnejo igralci."

Revija Smithsonian je v nagovoru na razširjeno zbirko medijske umetnosti muzeja spregovorila Fries o prihodnosti video iger, kako se je programiranje spremenilo v zadnjih 35 letih in kako se počuti kot "umetnik".

Nekje sem prebral, da ste rekli, da bi ljudje, ki so odraščali ob igranju Atarija, skrbeli za Halo2600, verjetno pa nihče drug ne bi. Kako se zdi, da kustosi menijo, da je to "umetnost" in jo arhivirajo v umetniškem muzeju?

Nikoli nisem mislil nase kot umetnika. Mislim, da je približno tisto, kar je bilo zanimivo - bolj kot to, kar sem se naučil med izdelavo igre, je morda bolj podobna umetnosti kot le drugemu programskemu projektu.

Kaj si se naučil?

No ... to so osnove daljšega pogovora, ki sem ga govoril o izkušnji in o tem, kako bi bilo programirati, se vrniti k enemu od teh starih strojev in programirati pod veliko omejitvijo. Kot programer v zadnjih 30 do 35 letih so stroji postajali vedno večji, večji in večji, pomnilnika je vedno več in več je spremenil način razmišljanja programa.

Torej, da se vrnemo k enemu izmed teh starih strojev, kjer je, samo za perspektivo, na Atari 2600 prostora za igro približno milijon krat manj, kot bi bilo na prvi različici Halo za Xbox. In verjetno ne vem, štiri milijone krat manj RAM prostora ali kaj podobnega. Torej je neverjetno majhna.

Primerjal bi ga z razliko med pisanjem knjige in pisanjem pesmi. Če pišete knjigo, imate na voljo ves prostor, ki ga potrebujete, in lahko nekako samo napišete na zelo prosto obliko, stavke sestavite skupaj, dokler ne povete zgodbe, ki jo želite povedati. Toda v pesmi ste pod nekaterimi res tesnimi omejitvami, veste? Imate omejeno količino prostora in tudi znotraj vrstice tega prostora morate upoštevati res posebna pravila. Mislim, običajno obstajata meter in rima, in vse to vpliva na način izražanja.

In tako je šlo nazaj in delal na tem stroju od romana do pisanja pesmi ali pisanja haikuja. Vse je bilo treba skrbno izbrati in vse je bilo treba stisniti. Toda tudi v tem dejanju se pojavi nekakšna resničnost. . . . Zaradi omejitev, ki jih imate, se besede predstavljajo drugače, kot da ne. Ne morete izbrati besed, ki jih morda ne želite izbrati, ker ne ustreza merilniku ali pa se ne ujemajo z rimami. In zato morate izbrati drugo besedo in to vas popelje v drugo smer, kot ste morda mislili, ko ste se namenili ustvariti pesem.

Med programiranjem te igre se mi zdijo tovrstni občutki, zaradi česar sem mislil na celotno idejo o umetnih omejitvah ali uveljavljanju omejitev nase kot orodja za ustvarjalnost - kot načina, da vas popelje v nove smeri ki ga običajno ne bi pričakovali.

Ker so video igre tako mlad medij, mislim, da je neumno reči, da ni več dobrih idej. Toda posel iger je nekako podoben hollywoodskim nadaljevanjem - prilagoditve, varne stave. Je to v nasprotju z umetnostjo? Ali so videoigre še vedno drzne, ne da bi ustrezale uveljavljenim žanrskim tropom?

Pravzaprav je neverjetno razburljiv čas v igranju iger. . . . Mislim, da vsi deli poslovanja z igrami umetniško potisnejo meje. Torej imate neke vrste velike uspešnice in mislite dobro, da, obstajajo nadaljevanja, veste, da morajo biti nekoliko predvidljiva, saj morajo prodati milijone izvodov. V resnici pa so v ospredju poskusov, da bi video igre postavile obliko pripovedne umetnosti v smislu, da tekmujejo z nečim, kot so filmi, v pripovedovanju zgodbe z liki na način, ki je verodostojen - verljivi dialogi, verjetni liki, verodostojni čustva. Torej, na koncu, resnično spodbujajo to vrednost proizvodnje. To je neke vrste raziskovanje - ali lahko naredimo igro, zaradi katere se vam zdijo stvari močne ali močnejše, kot bi se iz odličnega filma počutili?

Toda potem pod tem imate velik napredek indie iger. Včasih je bilo težko narediti igro. Včasih so bili tovrstni programerji, kot sem jih naredil jaz. In do tega pridemo z določene perspektive. Toda zdaj so na voljo nova orodja - eno je zelo priljubljeno, imenuje se enotnost - in enotnost olajša kot kdaj koli prej za vsakogar, da ustvari video igro. In tako mislim, da odpira medij k bolj umetniškim stvaritvam. In tako je pravkar videl celo vrsto fantastičnih umetniških iger, ki nekako izhajajo - oče je pred kratkim napisal igro, imenovano "Ta zmaj, rak", o svoji izkušnji z enim od štirih sinov, ki je zbolel za rakom. Obstaja še ena nagrajena igra, ki je bila razvita v zadnjem letu, imenovana "Gone Home", ki govori o odnosu med dvema mladima ženskama v srednji šoli. In to so teme, ki se jih poslovanje videoigre v preteklosti še nikoli ne bi dotaknilo. Je tako: "Vau, lahko o tem posnameš video igro?" Lahko bi videl, da bi o tem lahko naredil knjigo ali film, ampak igro? Resnično se spreminja obraz tega, kdo lahko igra igrice, kako se igrajo. In veste, to odpira medij za raziskovanje vsake človeške teme.

Prebral sem tisti argument Rogerja Eberta, ko je rekel, da videoigre niso umetnost, ker jih niso primerjali z največjimi pesmimi ali pesmimi. Vem, da je vedno veliko razprave o umetniškem razvoju novega medija; menite, da se bo nekoč igrala na enak način z največjimi igrami, pesmimi in pesmimi v smislu čiste konceptualne umetnosti ali vzbujanja čustev?

Mislim, da se je celo Ebert v določeni meri oddaljil od svoje prvotne izjave. In ... absolutno. Vsekakor. Ne vem, zakaj ne. Mislim, da so igre lahko močnejši medij, ker predvajalnik prevzamemo pod nadzorom, in to se resnično razlikuje pri video igrah - ali včasih tako imenovanem, interaktivni zabavi - ker se resnično počutite, kot da ste tam, ste v V tem primeru imate nekaj nadzora nad rezultati, o katerih sprejemate odločitve.

Tudi to je največji izziv video iger, umetniško, vsaj z vidika pripovedi. Kako dajete igralcem nadzor ali vsaj občutek nadzora, medtem ko jih še vedno vodite tja, kamor jih želite prevzeti, medtem ko še vedno pripovedujete zgodbo, ki jo želite povedati? Torej gre za veliko bolj tekoč odnos med občinstvom in umetnikom. In veste, to je težaven problem. Zato je potrebnih iger 35 let, da pridemo tam, kjer smo danes, in zakaj imamo še veliko dela. Mislim pa, da se s tem izboljšujemo.

Nočem se preveč ujeti v "Umetnost" z veliko začetnico A, ker potem postane to celoten nesmiselni argument o tem, s čim se umetnost začne. Mislim, da je pomembno, ali lahko človeške zgodbe pripovedujemo na način, ki vplivajo na ljudi - morda spremenimo, kako se počutijo o sebi ali svetu ali pa jih izpostavijo nečemu, čemur prej niso bili izpostavljeni? V igrah iger je ta preprosta stvar pravzaprav precej težka. Potrebno je veliko let in veliko tehnološkega napredka, da lahko na zaslonu naredimo realne like, ki so podobni ljudem, ki niso videti kot roboti, ki se premikajo kot pravi ljudje, ko se pogovarjajo, pot usta se premikajo ali oči iskrijo. Veste, zaradi tega se ne počutite, kot da gledate lutko - zaradi česar imate občutek, kot da gledate resničnega človeka. Ko to premaknete, odprete vrata za pripovedovanje resničnih zgodb o resničnih ljudeh, vendar na drugačen način kot film, ker igralec obvladuje. In to je obljuba za video igre.

Še kaj želite dodati - o video igrah, o Smithsonianu, o umetnosti?

Dolgo sem delal v igrah z igrami, tako velikimi kot majhnimi, in prav zabavno je bilo videti, kako se podjetje razvija z leti. In to, da sem prišel do razstave video iger v ameriškem muzeju Smithsonian in bil sposoben sprejeti mojo družino in svoja dva mlada fanta - je bila to le fantastična izkušnja in spominja me, kako daleč smo prišli v 35 letih.

Demaking Halo, Remaking Art: Razvijalec 'Halo 2600' razpravlja o obljubah video iger