https://frosthead.com

Disney ubija LucasArts, Moje otroštvo

Včeraj je najpomembnejša družba mojega otroštva ubila drugo najpomembnejšo družbo mojega otroštva.

Prejšnji oktober je Disney kupil LucasFilm, ki je vključeval tudi njihov časten oddelek za video igre LucasArts. Toda pred kratkim se je Disney odločil, da LucasArts nima več finančnega smisla, da bi se ohranili pri življenju, in ravno včeraj je odpustil vse osebje v LucasArtsu. Disney je očitno utemeljil, da je bolj kot pri video in računalniških igrah bolj smiselno, da njihovo stabilno franšizo (vključno z vojnami Star Wars ) preprosto licencirajo drugim razvijalcem iger, namesto da bi z njimi ustvarjali lastne igre.

Čeprav igranje ne vzame več veliko mojega časa, je to še vedno žalosten dan za ljudi, kot sem jaz, ki se spominjajo, da so preživljali ure, prilepljene na družinski računalnik ob igranju klasičnih LucasArtsovih preteklih iger.

Od Day of Tentacle (1993) do Vojne zvezd: Temne sile (1995) do Full Throttle (1995) do Sam & Max Hit the Road (1995 za Mac)) sem preživel neverjetno veliko časa, parkiran pred družinskim računalnikom in se igral Igre LucasArts. Seveda, igral sem igrice drugih razvijalcev (stransko: Age of Empires II dobiva Steam ponovno izdajo v HD-ju prihodnji teden!), A nova igra LucasArts, ki je izšla, je bila v sredini devetdesetih vedno nekaj posebnega.

Ko se je LucasArts kot osemdeseta prvič začel kot podjetje, je prihodnost video iger vključevala holograme, slušalke za virtualno resničnost in mreženje po vsem svetu. Otroške knjige, revije in filmi so v različnih desetletjih prihodnosti različno vplivali na svet igre in računalništva.

Otroška knjiga iz leta 1981, jutrišnji dom: Svet jutri, Neila Ardleyja, je pripovedovala zgodbo o otroku iz prihodnosti, ki se s prijatelji druži na daljavo prek domačega računalnika. Zunaj dežuje, a kljub dejstvu, da je nadzor nad vremenom praktična resničnost, ta otrok od jutri ne živi na območju, kjer ga prakticirajo. Ko dež pokvari otrokovo zabavo na prostem (se spomniš, da bi šel na prostem?), Je precej jazz, da je vsaj sposoben igrati video igre:

Vaš dan v prihodnosti se nadaljuje. Ni šolski dan, zato lahko počnete karkoli želite. Vendar dežuje, zato zunaj ne morete igrati. Čeprav lahko znanstveniki zdaj nadzirajo vreme, to storijo le na določenih mestih, da se ustvari umetno podnebje, ki pomaga kmetovanju. Vaš dom ni eden od teh krajev.

Čeprav so vsi zasedeni in se doma sami zadržujete, boste še vedno imeli zanimiv in zanimiv dan. Po zajtrku se odpravite v dnevno sobo. V njej so stoli in drugo pohištvo v novih izvedbah, pa tudi nekaj starin, kot so digitalna ura dvajsetega stoletja in telefon s tipko. Vendar v sobi prevladuje veliko zaslonsko ogledalo, povezano z domačim računalnikom.

Sposobnost igranja video iger s prijatelji in neznanci z vsega sveta je v moji življenjski dobi postala resnična resničnost (in LucasArts), toda igre, ki jih je zamislil Ardley, so očitno bolj tridimenzionalne kot danes večina elektronskih iger.

Kot je napisano na zgornji sliki, je razloženo: “Domača računalniška igra prihodnosti ima trdne slike vesoljskih ladij, ki se premikajo v zraku. To so holografske slike, ki jih proizvajajo laserski žarki. Igra se z drugimi ljudmi, ki prav tako sedijo pri svojih domačih računalnikih in vidijo iste slike. Vsak igralec nadzoruje ladjo in poskuša uničiti druge ladje. "

Ardley v knjigi poudarja socialno naravo prihodnjih iger na srečo:

Od računalnika prosite, da vzpostavi stik z več prijatelji in ti se začnejo pojavljati na zaslonu. Kmalu se povežete v skupino ljudi po vsem svetu, s katero se lahko vsi pogovarjajo in vidijo. Ko nekaj časa klepetate, se odločite, da bomo skupaj igrali nekaj iger. Ker se ne morete dogovoriti o tem, kaj naj igrate, se računalnik domisli. Omogoča vam uganke, ki jih lahko naredite in oblikuje kvize, pa tudi vse vrste elektronskih iger. Računalnik ohranja rezultate, ko igrate drug proti drugemu, nato pa vam daje igre, v katerih vsi igrate računalnik. Nadaljujete, dokler nekdo ne izgubi zanimanja in poskuša varati za zabavo. Računalnik to ugotovi in ​​vsi se smejijo. Potem je čas, da prekinemo zabavo in si privoščimo kosilo.

Po kosilu se odločite, da boste nekaj časa preživeli sami v hobiju ali obrti, v kateri še posebej uživate. Z računalnikom je enostavno izdelati vse stvari. Načrtujete jih na zaslonu terminala v svoji igralni sobi, nato pa računalnik upravlja stroj, ki predmete konstruira iz materialov, kot je plastika. Ta sistem je zelo dober za izdelavo lastnih oblačil. Lahko se oblečeš v vse vrste fantastičnih oblačil, ki jih oblikuješ sam. Predmete in oblačila lahko izognete odpadkom, da se izognete odpadkom, materiale pa ponovno reciklirate ali uporabite.

Morda nimamo hologramov, toda, kot je Ardley predvidel, je igranje doma v 21. stoletju postalo vaja mreženja prek večplastnih platform. (In Ardley vrne nenavadno napoved o 3D-tiskalnikih.) Igralci se lahko igrajo proti ljudem, ki jih poznajo, kot tudi popolnim neznancem z uporabo orodij, kot sta internet in neverjetno priljubljena storitev Xbox Live.

Kaj pa najbolj priljubljena oblika elektronskega igranja v zgodnjih osemdesetih letih? Arkade (se spomnite tistih?) So bile v zgodnjih osemdesetih pomembna sila v svetu iger. Kaj pa njihova prihodnost?

V reviji Electronic Games iz leta 1982 je pogledal na prihodnost iger v 21. stoletju in videl je, kaj nekateri danes lahko omejijo arkadne igre kot koristne. Natančneje, revija si je zamislila, da bi predanost arkadne konzole eni funkciji (torej igranju ene same igre) omogočila, da arkadna igra ohrani premoč nad bolj vsestranskim (vendar manj osredotočenim) domačim računalnikom.

Od elektronskih iger :

Ker imajo arkadne igre značilnost, da so zasnovane za izvajanje enega, specifičnega programa, bi morale imeti možnost, da ohranijo prednost pred domačimi računalniki. Naprave za plačilo igrajo tudi posebne monitorje, ki vključujejo revolucionarno tehnologijo skeniranja, domače igre pa ostajajo priklenjene na družinski televizor.

Arkadne igre v naslednjem stoletju se ne smejo aktivirati samo z glasovnim ukazom, ampak tudi z mislijo - vsaj v določenem smislu. Nekaj ​​podobnega galvanskim napravam za spremljanje kože, pritrjenih na igralčevo roko, morda v obliki zapestnice, bi lahko izmerilo čustveni odziv in celo delovalo kot sprožilno napravo.

Glede futurističnega zvoka bodo jutrišnji kovanci - torej če še vedno obstajajo takšni prazgodovinski predmeti, kot so kovanci - še na voljo - imeli miniaturne sintetizatorje, ki bodo proizvajali bolj natančno določene zvoke. Obstajajo celo naprave, ki v primernih trenutkih sproščajo ustrezne vonje - na primer vonj po puško. Takšen stroj lahko celo razstreli igralca z zvokom prek slušalk. Razmislite o tem za sekundo. Si lahko predstavljate ambient tihe arkade? To bi trajalo, da se navadimo.

Poleg nekaterih zelo kul točk, kot je Ground Kontrol v Portlandu v Oregonu, je video arkadna igra v ZDA mrtva. Ko se Gen-Xers in Millenials starajo, faktor nostalgije postaja manj vabljiv za generacije, ki so imele malo izkušenj iz arkadnih iger. A tako kot je napovedovanje prihodnosti težko, je predvidevanje prihodnosti nostalgije lahko še težje.

Disney ubija LucasArts, Moje otroštvo