V kulturni krajini leta 2018 je video iger težko prezreti. Potrošniki so v letošnjih igrah pritegnili rekordno število, v katerem niso samo lahki igrači več igralcev, kot sta Fortnite in Overwatch, ampak tudi čustveno obdavčujoče pripovedi, kot sta špekulativna znanstveno-fantastična odiseja Detroit: Postani človek in ganljiva zahodna tragedija Red Dead Redemption 2 . Vedno večja je zavest o tem, da lahko video igre in pogosto predstavljajo resnično umetnost. Medij je sredi zlate dobe.
Previjanje približno šest desetletij in isto ne bi bilo mogoče reči. V resnici bi leta 1960 "priljubljene video igre" predstavljale oksimoron. Programerji z dostopom do razburljivih in temperamentnih računalnikov te dobe so delali igre tu in tam, toda noben ni imel magije, potrebne za širjenje po vsej državi. To je, dokler skupina podjetnih študentov MIT-a ni izbrala preprostega, a navdušujočega programa, imenovanega Spacewar!, ki je debitiral leta 1962 na stroju PDP-1 Digital Equipment Corporation in se takoj zažgal.
Sedem živih članov osemčlanske ekipe, odgovorne za to seminarsko igro - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards in Peter Samson (Alan Kotok je umrl leta 2006) - so se pred kratkim zbrali na Smithsonian's Nacionalni muzej ameriške zgodovine, da bi razpravljali o njihovi digitalni izdelavi. Na zaslonu je bil legenda industrije iger Christopher Weaver, ustanovitelj Bethesda Softworks.
Spacewar !, pravi Weaver , je bil "tako zabaven kot zabaven." Njegovi igralci so mehaniko igre našli tako nepremagljivo kot supermasivna zvezda, ki se nahaja na sredini zaslona.
Videoigre trenutne generacije, kot je Detroit: Postani človek (na sliki), ki vplivajo na čustvene pripovedi s hiperrealistično 3D grafiko. Takšni naslovi na koncu dolgujejo svoj skromni simulator vesoljske ladje Spacewar!, izdano leta 1962. (Quantic Dream SA)Predpostavka Spacewar! je bil preprost - medzvezdni spopad med dvema plovilo, opremljeno s torpedi. Steve Russell se spominja svoje ustanovne ideje: "Bilo bi lepo, če bi nekdo zgradil vaditelj vesoljske ladje, ker [laiki] ljudje niso razumeli, kako vesoljske ladje plujejo in podobno." Russellu je prišlo na misel, da je MIT pravkar kupil računalnik PDP-1 - ki bi jih zagotovila korporacija Digital Equipment Corporation (DEC) za "izobraževalno uporabo" - bi bila idealna platforma za takšno simulacijo. "Na PDP-1, ki je imel zaslon, bi moralo biti mogoče dati ljudem vesoljsko ladjo, ki bi jo lahko nadzirali, in se o njej nekaj naučiti."
Martin Graetz pravi, da je skupina inženirjev delila ljubezen do priljubljenih vesoljskih medijev. "V romane o dr. EE Smith, "pravi, " in vsi slabi znanstvenofantastični filmi, ki so izhajali iz studiev Toho na Japonskem. "Mogoče je najpomembneje, da je moški, ki je fantom dal pot, uporabil MIT-ovih 120.000 $ novo igračo za razvoj Profesor Jack Dennis (ki se je udeležil tudi dogodka) je bil njihov video igra, fakultetni svetovalec Društva znanstvene fantastike.
Ko mu je Russellov prijatelj Alan Kotok predstavil sinusne in kosinusne rutine, ki jih je potreboval za uresničitev svoje ideje, je Spacewar! koncept je poletel. Prva različica igre, ki jo je Russell raztrgal v nekaj tednih, je paru igralcev omogočila, da so se odpravili na črno letalo, poseljeno z dekorativnimi naključno ustvarjenimi belimi zvezdami. V središču zaslona je bila smrtonosna supermasivna zvezda, vendar so bile edine fizične sile, ki jih je Russell izvajal v svoji alfa različici, potiski obeh vesoljskih plovil in njihovih torpedov, zato je bilo izogibanje tej nevarnosti za borce nepomembno.
Beseda o Russellovem dosežku se je hitro pojavila v MIT-ovem uber-nerdy Model Railroad Clubu, čigar podrobni projekti v vezju z enosmernim tokom so Russella in njegove prijatelje pripravili na strogost razvoja digitalnih iger. Dolgo so se številni začeli ukvarjati z izboljšanjem ustanovne vesoljske vojne! predloga.
PDP-1 je bil monolitni stroj in le nekateri izbranci so razumeli njegovo notranjo delovanje. Razvijalci Spacewar! upala, da bo igra izobraževala igralce o mehaniki vesoljskega letenja in tistih računalnika, ki so ga uporabljali za njegovo izvajanje. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)Peter Samson se je skokovito nadgradil v Spacewar! estetsko, nadomešča naključno ustvarjeno zvezdno lestvico Russellove igre z avtentičnim ozadjem, ki je odstranjeno neposredno z dejanskega nočnega neba. Še bolj impresivno je, da je Samson deloval v kodi, da je nenehno posodabljal zvezdni zemljevid glede na čas, v katerem so igralci igrali. "Če si predolgo igral, imaš različne zvezde, " razlaga Russell. "To je omogočilo veliko boljšo igro." To izvajanje sezonskih različic je naredilo osupljive vremenske vzorce današnjih pustolovskih iger na prostem - res izjemen dosežek v zgodnjih šestdesetih letih prejšnjega stoletja.
Toda značilnost Spacewar-a! najbolj neposredno odgovoren za njen meteorni vzpon na slavo je bil dodatek gravitacije supermasivni zvezdi. Bil je Dan Edwards, ki mu je iznajdljivo sestavljanje sprostilo dovolj spomina za izvedbo teh novih izračunov, njegova sprememba pa se je v veliki meri izplačala. Davanje zvezde gravitacijskega vlačilca - in igralci so omejili gorivo - je povečala napetost igre in odprla vrata za stabilne orbite, manevriranje in druge spretne strategije. V trenutku, Spacewar! prešel iz zabavne preusmeritve v globok taktični izziv. Študenti MIT so si rezervirali čas s PDP-1 samo zato, da bi se lahko naučili igre.
Razvijalci Spacewar! dodali so tudi nevarno funkcijo "hipersvemira", ki je novinarskim igralcem omogočila teleport iz neposredne bližine, s tveganjem za spontano uničenje ali nesrečno naključno ponovno zastirko. Elitni igralci so obrnili nos ob hipersvem prostoru - "To je bilo nekaj, kar bi lahko uporabil, " se spominja Martin Graetz, "vendar tega v resnici niste želeli ." Toda gumb za hiperprostor je igro omogočil dostopnost in omogočil še bolj radovednim učencem da pade pod silo igre.
Steve Russell, ki je izviral iz Spacewar! koncept, tinkerji s PDP-1, ohranjenimi za potomstvo v muzeju računalniške zgodovine v Mountain Viewu, Kalifornija. (Joi Ito, Wikimedia Commons)Tako univerzalno privlačen je bil Spacewar! da so po zaključku igre spomladi 1962 tisti, ki so delali na njej, menili, da so na konferenci podjetja DEC - izdelovalcem PDP-1 - predstavili svojo odprto kodo. Tisti, ki so videli igro, so bili presenečeni in Spacewar! hitro postal priljubljena prednapetost na vseh nameščenih strojih PDP-1.
" Vesoljska vojna! srečno prikazan kot nekaj razumljivega na računalniku, ki je bil videti čarobno in nerazumljivo, "pravi Russell. In čeprav je bilo izpuščenih le 53 PDP-1, kulturni vpliv Spacewar-a! odmev po vsej državi. Študenti na univerzah daleč naokoli so prilagodili odprtokodno kodo, da jo izvajajo na vseh napravah, ki jih uporabljajo. Vesoljska vojna! dokazali, da lahko video igre, narejene s srcem, popestrijo zabavo, in ustvarijo arkadno kulturo v naslednjih desetletjih. Vesoljska vojna! sama se je izjemno dobro postarala in do danes uživa kult, ki ga spremljajo na Steamu in drugih platformah.
Ob zaključku panelne razprave o Spacewaru!, vsak od sedmih živih soavtorjev igre je prejel nagrado Akademije za interaktivno umetnost in znanost Pioneer Award - čast »rezervirana za posameznike, katerih delo je pomagalo oblikovati in definirati panogo interaktivne zabave z ustvarjanjem tehnološkega pristopa ali uvedbo novega žanra . "
Smithsonian's Lemelson Center for Study of Invention and Innovation je sprožil pobudo za ohranitev zapuščine pionirjev video iger.